Mars Exploration Rovers || laptop

Posted on May 31st, 2008 in Uncategorized by admin

A missão Mars Exploration Rovers

A missão Mars Exploration Rovers ou Veículos Exploradores de Marte, consiste no envio a Marte pela NASA, de dois pequenos veículos (rovers) geológicos gêmeos, equipados com diversos instrumentos modernos de exploração do meio ambiente, capazes de se locomover sozinhos em Marte, a fim de procurar respostas sobre a existência de água, no passado remoto de Marte.

Cada veículo foi transportado em seu próprio foguete e pousaram na região equatorial de Marte, no espaço de alguns dias de diferença, um em cada lado do planeta.

Os veículos (rovers) foram denominados de Spirit e Opportunity.

O veículo Spirit foi lançado em 10 de junho de 2003 e o veículo Opportunity foi lançado em 7 de julho de 2003.

Spirit pousou em Marte em 3 de Janeiro de 2004 e o Opportunity pousou em 24 de janeiro de 2004, horários UTC.

A missão Mars Exploration Rover é parte do programa de exploração de Marte pela NASA, sob os cuidados do Laboratório de Jato-propulsão - JPL em um programa de longa duração para a exploração robótica de Marte.

Objetivos da missão

O principal objetivo dos veículos é explorar as rochas e os solos de Marte a procura de indícios da existência de água em Marte.

Os veículos pousaram em lados opostos de Marte em regiões que se supõe que tenham sido afetadas pela ação da água. Spirit pousou na região denominada de Cratera de Gusev , onde no seu interior, possivelmente tenha existido um lago.

Opportunity pousou em uma região denominada deMeridiani Planum, onde aparentemente depósitos de minerais teriam sido formados devido a ação da água, como a hematita, sugere que a região teve um passado úmido.

Após um pouso controlado com o auxílio de airbags e de retrofoguetes, cada veículo desceu de seu aterrizador e caminhou pelo solo de Marte, tirando diversas fotos.

Os cientistas analisam estas fotos, escolhem as rochas e solos mais interessantes para serem geologicamente estudados e orientam os veículos a se dirigirem aos seus alvos de pesquisa.

Globalmente as missões enviadas a Marte visam:

  • Determinar se houve vida no passado de Marte.
  • Estudar o clima de Marte.
  • Estudar a geologia de Marte.
  • Preparar caminho para a exploração humana.

Início do programa de exploração de Marte

A NASA já realizava em 1999, diversos testes com veículos exploradores no deserto de Mojave, pois o local se assemelha com as condições encontradas em Marte. Com o nome de FIDO (Field Integrated Design and Operations), foi construído um veículo protótipo que se movia sem a ajuda de controladores da Terra e que transportava um conjunto de instrumentos geológicos.

Em 28 de julho de 2000, a NASA anuncia o plano de enviar um veículo a Marte para 2003 e deixa em aberto a possibilidade de um segundo veículo, também acompanhar o primeiro.

Em 10 de agosto de 2000, a NASA anuncia a intenção de enviar dois veículos exploradores a Marte em 2003, com o nome de missão Mars Exploration Rovers, dando continuidade aos estudos iniciado pela missão Mars Pathfinder, que levou o mini-veículo Sojourner, a superfície de Marte em 1997.

Site da NASA sobre a missão Mars Pathfinder

A NASA posteriormente confirmou além do envio dos dois veículos, mais o lançamento de uma poderosa sonda orbital, a Mars Reconnaissance Orbiter para o ano de 2005.

Marte

Características físicas: Diâmetro médio de 6.780 km, metade do tamanho da Terra. Tem 1/10 da massa da Terra. Gravidade apenas 38% da força da gravidade da Terra. Não foi detectado nenhum grande campo magnético.

Órbita: É o quarto planeta que órbita o Sol. Esta 1,5 mais distantes do Sol que a Terra. Período de revolução de 687 dias terrestres. Período de rotação de 24 h, 39 min e 35 s. Pólos inclinados a 25º criando estações do ano semelhantes a da Terra.

Meio ambiente: Atmosfera composta de dióxido de carbono (95,3%), nitrogênio (2,7%) e argônio (1,6%). Pressão da atmosfera menos de 1/100 da média da Terra. Ventos de 40 m/s. Temperaturas variando de -53ºC a 27ºC.

Luas: Possui duas luas irregulares, cada uma com alguns quilômetros de tamanho. A maior se chama Fobos e a menor Deimos, nomes vindos da mitologia grega.

Veículo de lançamento

O Spirit usou a versão padrão do foguete Delta II 7925, que foi lançado em 10 de junho de 2003. O Opportunity necessitou de mais energia para chegar a Marte. Ele usou o foguete Delta II 7925-H, lançado em 7 de julho de 2003, onde o H significa versão mais potente.

O foguete Boeing Delta é um lançador descartável. Apenas é utilizado uma única vez. (Expendable Launch Vehicles (ELVs))

A cada 26 meses, a Terra, Marte e Sol se alinham em uma posição no céu que é a que vai requerer o menor consumo de combustível para o foguete ou fisicamente falando, requerer menos energia para chegar a Marte.

A quantidade de energia necessária em cada lançamento é um pouco diferente, pois existe diferença nas distâncias entre a Terra, Marte e o Sol.

Spirit foi programada para ser lançado entre 30 de maio e 16 de junho.
Opportunity foi programado para ser lançado entre 25 de junho e 12 de julho.

O período de lançamento do Spirit é o que vai utilizar menos energia para chegar a Marte. Opportunity vai gastar mais energia. Os dois veículos não puderam ser lançados simultaneamente, pois não havia local de lançamento disponível e pessoal suficiente para gerenciar ambos os lançamentos.

As sondas percorrerão a distância de 460 milhões de km, entre a Terra e Marte.

Dimensões da sonda: 2,65 m de diâmetro, 1,6 m de altura.
Dimensões dos veículos: 1,5 m de altura, por 2,3 m de largura e 1,6 m de profundidade.

Peso: 1.062 kg no lançamento, sendo que 174 kg é o peso do veículo, 365 kg do aterrizador, 198 kg são da estrutura de cruzeiro da sonda, com 52 kg de propelente.

Entrada, descida e aterrisagem

15 min antes de atingir a atmosfera de Marte, a cápsula que continha os veículos exploradores, se desprendeu de sua nave de cruzeiro. Esta cápsula inicia uma viagem de 4 minutos na atmosfera de Marte, a 5,4 km/s onde a fricção causará um aumento de temperatura de 1.400º Celsius.

A 8,5 km de altitude, com a velocidade em torno de 430 m/s, os pára-quedas se abrem. Em dois minutos a sonda deverá atingir o solo, porém um conjunto de etapas cruciais vai acontecer.

Vinte segundos depois da abertura dos pára-quedas, a parte inferior do escudo térmico-mecânico é ejetado. Dez segundos depois o aterrizador inicia sua descida de 20 metros da parte superior do escudo térmico, ainda preso ao pára-quedas por meio de um cordão.

Um radar na parte inferior do aterrizador, inicia a emissão de pulsos, para determinar a sua altitude. Quando o radar detectar que está a 2,4 km de altura, três fotografias serão tiradas do solo, em intervalos de 4 s. O sistema denominado de Descent Image Motion Estimation Subsystem (DIMES), automaticamente as analisará para determinar sua velocidade horizontal.

Três pequenos foguetes transversais fixados na parte superior do escudo térmico, vão contrabalançar a ação dos ventos horizontais ou do balanço excessivo do pára-quedas. O aterrizador estará a 35 segundos de seu pouso.

Devido ao peso do veículo explorador, a área do pára-quedas desta missão, foi 40% maior que o pára-quedas do Mars Pathfinder.

Oito segundos antes do pouso, os airbags se inflam. São inflados 24 airbags, que envolvem o veículo. Cheios, a estrutura atinge 5,5 metros de altura.

Dois segundos depois, três outros foguetes principais são acionados, para diminuir a velocidade de queda. Três segundos depois, quando a velocidade de queda for zero e o solo estiver entre 10 a 15 m de distância, o aterrizador envolvido por airbags deverá se soltar dos pára-quedas e do escudo térmico superior.

Os airbags foram feitos de material sintético muito resistente chamado vectran. Cada airbag possuía uma dupla camada deste tecido, a fim de resistir a grande velocidade de impacto e ao terreno que viesse a encontrar.

Assim o conjunto se choca com o solo, várias vezes. Vinte minutos depois os airbags se desinflarão se a pétala-base ficar para baixo. 35 minutos para desinflar, se a pétala-base ficar de lado. Desinflados os airbags, cada veículo deverá abrir seus painéis solares e bater fotos das imediações, além de passar uma semana de testes, antes de sair andando de sua base ou do aterrizador.

  • Determinar a distribuição espacial e a composição dos minérios, rochas e solos nas vizinhanças dos sítios de pouso.
  • Determinar a natureza geológica da superfície local, seja morfologicamente e quimicamente.
  • Nos minerais que contenham ferro, identificar e quantificar aqueles tipos que contenham água ou hidróxidos.
  • Estudar as camada e texturas dos minerais dos diferentes tipos de rochas e solos e analisa-los sob o contexto geológico.
  • Extrair das rochas estudadas, informações sobre o meio ambiente passado, quando a água estava presente e se houve o desenvolvimento de vida.

Resumo dos instrumentos científicos

Os instrumentos científicos dos veículos exploradores transportam, são equipamentos de alta tecnologia, destinados a recolher diversas informações sobre o meio ambiente de Marte. São eles:

  • Câmeras

    • Câmera Panorâmica (Pancam) ou também chamada Estéreo.
    • Câmera Microscópica (Microscopic Imager (MI))
    • Câmeras de Engenharia: tecnicamente denominadas de Hazcams e Navcams
  • Espectrômetros

    • Mini-espectrômetro de Emissão Térmica (Miniature Thermal Emission Spectrometer (Mini-TES))
    • Espectrômetro Mössbauer (Mössbauer Spectrometer (MB))
    • Espectrômetro de Partículas de Raio-X (Alpha Particle X-Ray Spectrometer (APXS))
  • Perfuratriz

    • Ferramenta de Abrasão (Rock Abrasion Tool (RAT))
  • Imãs

    • Medição do magnetismo da poeira.

Detalhamento dos instrumentos científicos

Câmera Panorâmica (Pancam)

Uma câmera estéreo ou também denominada Câmera Panorâmica (Pancam), permite a obtenção de imagens coloridas, semelhantes às vistas pelo olho humano e em três dimensões, porque utiliza dois conjuntos de câmeras, situadas 30 cm uma da outra e que funcionam paralelamente.

Esta câmera roda 360* pois está apoiada no alto de uma torre cilíndrica de 1,5 m de altura (denominado de Pancam Mast Assembly (PMA)) e consegue obter imagens de toda a paisagem de Marte. A câmera também consegue se mover para cima e para baixo em um ângulo de 180º, em torno do ponto onde se apóia.

Esta altura de 1,5 m é semelhante à altura dos seres humanos, conseguindo desta maneira, dar a exata visão da paisagem que as pessoas veriam se lá estivessem.

A câmera pode gerar um conjunto de diversas imagens superpostas em suas bordas denominada de mosaicos, que juntadas fornecem uma ampla visão de toda a vizinhança, com 4.000 pixels de altura e 24.000 pixels na horizontal. Os detectores da Pancam são de CCDs (charge coupled devices). Este equipamento monta a imagem tal como um filme comum de câmera fotográfica.

Cada olho da Pamcam possui um conjunto de 14 filtros que permite que ela obtenha imagens de vários comprimentos de ondas. Isso permite saber mais sobre a composição dos minerais encontrados nas rochas e solo de Marte.

Os filtros azuis e infravermelhos permitem obter imagens do Sol. Estes dados juntamente com as imagens do céu, em vários comprimentos de ondas, ajudam a determinar a posição do veículo bem como de obter informações sobre a poeira dispersa na atmosfera de Marte.

Esta câmera permite que os cientistas escolham qual rocha ou solo a analisar em detalhes, e fornecem informações sobre a superfície, sua textura e morfologia e permite observar a existência de antigos fluxos de água.

Quatro câmeras de controle de direção (Hazard Avoidance Cameras)

Montados na parte inferior do veículo, duas na frente e duas atrás. Elas são câmeras que enxergam a luz visível e que geram fotos em branco e preto, criando uma imagem tridimensional da área próxima ao veículo. Estas imagens permitem garantir que caso o veículo perca a direção, não colida com algum obstáculo a sua frente. Também são utilizadas para guiar o veículo por um caminho seguro.

As câmeras têm um campo de visão de 120º. Montam uma imagem da região a sua frente, enxergando até 3 m de distância.

Duas câmeras de navegação (Navigation Cameras)
Montadas aos lados das Pancam, enxergam em branco e preto e usam a luz visível para montar uma imagem tridimensional. Cada câmera tem um campo de visão de 45º e ajudam os cientistas a estabelecer o caminho que o veículo deva seguir. Elas trabalham em cooperação com as Hazcams, fornecendo informações complementares das vizinhanças do veículo.

Câmera Microscópica (Microscopic Imager (MI))
Trata-se da combinação de uma câmera microscópica com um leitor CCD, que fornece imagens em pequenas escala, das rochas e solos de Marte. Auxilia na complementação das pesquisas feitas por outros instrumentos, fotografando de perto uma rocha em seu estado natural, ou após ter sido limada pela ferramenta de abrasão.

A câmera microscópica é um dos quatro instrumentos montados no braço móvel do veículo. Seu campo de visão é de 1024 x 1024 pixels e utiliza somente um filtro e tira apenas fotos em branco e preto.

Ferramenta de Abrasão (rock abrasion tool (RAT))

Cada veículo dispõe de uma Ferramenta de Abrasão, destinada a escovar e raspar as rochas a fim de eliminar a poeira que as cobre e revelar o conteúdo interno das rochas, para permitir que os espectrômetros possam corretamente avaliar o conteúdo das rochas de Marte, além de obter fotos microscópicas do local limado.

Desta forma os cientistas podem comparar o interior de uma rocha com o seu exterior e avaliar ação do meio ambiente sobre esta rocha.

A ferramenta de abrasão é uma poderosa perfuratriz, capaz de criar um buraco de 45 milímetros de diâmetro e 5 milímetros de profundidade, em média.

Ela está localizada no braço móvel do veículo. Pesa 720 gramas e utiliza um conjunto de três motores para limar a rocha. Dois motores operam em alta velocidade e estão fixados nas bordas de um disco que roda em uma velocidade menor e desta forma, à medida que o disco gira, os dentes dos dois motores velozes vão limando a rocha.
A perfuratriz tem a capacidade de perfurar uma rocha vulcânica em duas horas.

Base Magnética ou imã (Magnet Arrays)

A poeira domina toda a paisagem de Marte. E ela é altamente magnética. Minerais magnéticos transportados pela poeira, podem ser remanescentes do passado de Marte, quando se supõem que existia a água.
A análise periódica destas partículas e de seus padrões de acumulação nos elementos magnéticos do veículo pode revelar a história geológica do planeta.

Cada veículo dispõe de um conjunto de três bases magnéticas, que coletam a poeira em suspensão para ser analisada pelos seus instrumentos.

Uma das bases magnéticas está localizada na ferramenta de abrasão. Quando a mesma lima uma rocha, a base recolhe o pó e a analisa.

A segunda base magnética está localizada na frente do veículo em uma posição em que todas as partículas não-magnéticas caiam de sua superfície de estudo.
Esta base poderá ser atingida pelo Mössbauer ou espectrômetro de raio-X e partículas alfas, para também poderem analisar sua composição.

A terceira base magnética está localizada no topo do veículo para ser vista pela câmera Pancam. Esta base magnética é forte o suficiente para captura a poeira magnética em suspensão.

Espectrômetros

O espectrômetro é um instrumento que separa uma radiação policromática nos seus componentes monocromáticos e permite medir os comprimentos de onda destes sem registrá-los numa chapa fotográfica.

A função de um dos espectrômetros é identificar mineral à distância, mais propriamente denominado de Espectrômetro de Emissão Termal em Miniatura.

Os outros dois espectrômetros são: o Espectrômetro de Raio-X e Partículas Alfas, que auxilia na determinação dos elementos químicos que compõem uma rocha.

E o Espectrômetro Mössbauer, que fornece informações sobre o arranjo dos átomos de ferro numa estrutura mineral cristalina dentro de uma rocha.

Ambos são montados no braço robótico do veículo, para examinar mais de perto, a composição de rochas e de solos.


Espectrômetro de Raio-X e Partículas Alfas (Alpha Particle X-Ray Spectrometer (APXS))

Destina-se a determinar a composição química das rochas e solo de Marte, usando o raio-X e as partículas alfas.
As partículas alfas são emitidas durante a decaída radioativa. Raio-X são um determinado tipo de radiação eletromagnética, tal como a luz ou as microondas. Ele utiliza o cúrio 244, como sua fonte de irradiação.

Este espectrômetro carrega uma pequena fonte de partículas alfa. Essas partículas são emitidas pela fonte, colidem com a amostra e retornam de volta a um detector no espectrômetro, e juntamente se processa também a emissão de raio-X, sobre a amostra a ser analisada.

A medição de ambas as energias, ajudam a determinar a composição do material analisado.

A maioria das medições é feita à noite, pois exigem pelo menos 10 horas de estudos, embora o raio-X exija apenas algumas horas de funcionamento.

O espectrômetro de raio-X e partículas alfas é um dos quatro instrumentos montados no braço móvel do veículo e foi construído na Alemanha.


Espectrômetro Mössbauer (Mössbauer Spectrometer (MB))

Muitos dos minerais que compõem as rochas de Marte contêm o elemento ferro, e o solo é rico em ferro. O espectrômetro Mössbauer é um instrumento especialmente feito para estudar os minerais que contenham o ferro.

Como o instrumento é especializado, ele pode determinar a composição e a abundância deste mineral, com um elevado nível de precisão. Desta forma ajuda a entender as propriedades magnéticas da superfície dos minerais.

O espectrômetro Mössbauer é um dos quatro instrumentos montados no braço móvel do veículo. Para realizar suas medidas, basta apenas colocar seu sensor em contacto com a rocha. Cada medição deste espectrômetro leva cerca de 12 horas. Foi construído na Alemanha e utiliza duas peças de cobalto 57, como suas fontes de irradiação.


Espectrômetro de Emissão Termal em Miniatura
(Miniature Thermal Emission Spectrometer (Mini-TES))

Mini-TES é um espectrômetro de raios infravermelhos que pode determinar as características minerais das rochas e solos de Marte à distância, detectando os padrões de emissão de radiação térmica. Ele enxerga 167 cores que ajudam a reconhecer carbonatos, silicatos, moléculas orgânicas e minerais formadas pela água.

Qualquer objeto quente emite calor, mas objetos distintos emitem quantidades diferentes de calor. Esta variação auxilia na identificação dos minerais de Marte.
Desta forma os cientistas entenderão a capacidade das rochas e solos de Marte em absorver o calor e a variação de sua temperatura ao longo do dia..

Mini-TES poderá observar a atmosfera de Marte, obter informações sobre temperatura, vapor de água e quantidade de poeira no ar. Estes dados serão comparados com as informações obtidas pelo espectrômetro térmico do Mars Global Surveyor, quando a sonda estiver orbitando sobre o sítio do veículo explorador.

Mini-TES pesa 2,1 kg e está localizado um pouco abaixo da Pancam. Neste ponto o aparelho pode ter a mesma visão que a Pancam tem das vizinhanças. O Mini-TES olha para um lado e a Pancam olha para outro lado.

Calibração

O espectrômetro Mössbauer, usa uma pequena fatia de magnetita como ponto de calibração de seu sensor. O espectrômetro de raio-X e partículas alfas, usam uma placa interna como referência, quando é guardado e vedado para não sofrer a ação da poeira de Marte. O Mini-TES possui dois pontos de calibração. Um interno no seu ponto de recolhimento e outro externo fixado no veículo explorador. A câmera panorâmica aponta para um padrão ou uma espécie de relógio do sol (sundial), situado na parte superior posterior do veículo, para a sua calibração de cor e de brilho.

Tecnologias embutidas nos veículos exploradores

Energia

O veículo Sojourner dispunha de um único e pequeno painel solar fixo, que fornecia a energia necessária ao seu funcionamento, isso na missão Mars Pathfinder de 1996.

Tal como na missão Mars Pathfinder, a missão Mars Exploration Rovers, os veículos são alimentados por painéis solares. Eles foram dotados de “asas”, onde sobre quais se apóiam alguns de seus painéis solares, que absorvem a luz do Sol e a transformam em energia elétrica.

Quando do pouso do Spirit e do Opportunity em Marte, a medida que os airbags murcham, as três asas ou painéis móveis dos veículos se abrem, assumindo a forma semelhante a de um pássaro de asas abertas, fim de se travarem em sua posição final e de coletar a energia do Sol.

Uma outra inovação aplicada aos veículos, foi na construção das células solares. Elas foram feitas em três camadas de gâlio-arsenieto (sal binário que contém arsênio mais um metal), já anteriormente utilizados pela NASA na missão Espaço Profundo 1 (Deep Space 1 mission).

Estas células são usadas pela primeira vez em Marte e são capazes de produzir mais energia elétrica que as células comuns usadas no Sojourne, melhor carregando as baterias recarregáveis de lítio dos veículos exploradores.

O veículo Sojourner da missão Pathfinder, dispunha de uma bateria de lítio de 40-amperes-hora. A missão Mars Exploration Rovers levam duas baterias de lítio de 8-amperes-hora. Durante a fase inicial de suas pesquisas, os painéis solares devem ser capazes de produzir 900 watt-horas de energia por dia de Marte ou sol. Na fase estendida da missão, espera-se que os painéis forneçam 410 watt-horas por dia de Marte.

Como os veículos deverão pousar na faixa equatorial de Marte, espera-se que sempre obtenham energia solar suficiente para as suas explorações.

Comunicações

Os veículos exploradores transmitem a maioria dos dados científicos recolhidos para as duas atuais sondas orbitais de Marte, a Mars Odyssey e a Mars Global Surveyor e estas finalmente para a Terra.

Os dados são transmitidos via UHF, no intervalo de 16 minutos, tempo que cada sonda leva para ir de um horizonte a outro horizonte, onde veículos e as sondas trocam efetivamente informações por 10 minutos.

A sonda Mars Odyssey consegue enviar inacreditáveis 85% dos dados (76 Megabits) coletados de ambos os veículos. A sonda irmã Mars Global Surveyor, consegue enviar 8% dos dados (6 Megabits). Quatro por cento (3 Megabits) de dados são enviados diretamente a Terra através da freqüência de raio-X.

As sondas orbitais dispõem de maior capacidade de transmissão pela freqüência de raio-X, de forma que conseguem transmitir mais rapidamente os dados para a Terra.

Esta velocidade é muito importante, pois as grandes antenas da Rede de Espaço Profundo (Deep Space Network), são destinadas a receber os dados, e devem enviar de volta as novas instruções aos veículos e o tempo disponível é limitado.

Aviônica

Aviônica são os equipamentos eletrônicos destinados a operar os veículos e seus subsistemas.

No centro do veículo estão guardados os equipamentos eletrônicos mais importantes que controlam o movimento dos veículos e o uso dos instrumentos científicos.

O centro do veículo é uma estrutura altamente protegida denominada de Caixa Eletrônica Aquecida (Warm Electronics Box), onde se procura manter aquecidos os sensíveis equipamentros eletrônicos dos veículos.
Esta caixa envolve o Módulo Eletrônico do Veículo (Rover Electronics Module), situado no centro do veículo. Dentro do módulo está o computador de bordo do sistema e ele é tão poderoso quanto o computador de um laptop de alto nível.

A caixa tem suas paredes pintadas de ouro para auxiliar a manter os equipamentos vitais aquecidos, quando nas madrugadas marcianas a temperatura atinge os -96º Celsius (ou -140º Fahrenheit).

Uma camada de aerogel reveste esta caixa. Um material único, altamente leve e de baixa densidade, altamente refratário, semelhante a uma “fumaça sólida”, serve de isolante e ajuda manter o calor recebido durante o dia durante as madrugadas externamente frias de Marte.

Ambos os computadores do Spirit e do Opportunity, consistem em um microprocessador Rad 6000 de 32 bits, que realiza 20 milhões de instruções/s. O computador do veículo regularmente checa todos os demais componentes eletrônicos, a fim de verificar se estão funcionando perfeitamente e reportar estes dados para a equipe da Terra.

A memória RAM (random access memory) do sistema tem 128 megabytes de tamanho, com o apoio de 256 megabytes de memória tipo flash e mais uma pequena quantidade de memória não volátil, que permite manter certa quantidade de dados sem consumir energia. A sua memória é 1.000 mais velozes que a memória do Sojourner da missão Pathfinder.

O veículo dispõem de um Sistema Inercial de Medição (The Inertial Measurement Unit), que avalia a inclinação do veículo e o ajuda a realizar movimentos precisos.

Sistema de Navegação

A dupla de veículos exploradores está mais bem equipada para andar com mais segurança no solo de Marte. Um sistema combina software e hardware, desenvolvido pela Carnegie Mellon University, permite ao veículo desviar dos obstáculos e seguir por um caminho seguro.

Quando os veículos andam por si mesmos, eles recebem comandos indicando para onde devam se dirigir, eles avaliam as condições topográficas do terreno a partir de imagens em estéreo e escolhem o melhor caminho a seguir. Eles vão se desviando dos obstáculos e das valas que virem a sua frente.

O objetivo desta navegação é de aumentar a distância percorrida diariamente pelos veículos, sem exigir sucessivas intervenções do comando da Terra.

Ainda existe um motor estabilizador, que controla os motores das rodas e da escova da ferramenta de abrasão, a fim de estabilizar o veículo.

As rodas dos veículos têm aproximadamente 26 cm de diâmetro e são constituídas de uma estrutura espiral interna flexível denominada solimide que absorve os choques e evita que a trepidação seja transferida ao resto do veículo.

Os veículos dispõem de um apurado sistema de medida de distância. Trata-se de um sistema de hodômetro visual.

Os veículos andam sobre rocha e areia e eventualmente suas rodas deslizam.
Para avaliar a real distância percorrida, o sistema compara fotos tiradas em curtos intervalos de tempo procurando por pontos de referência, como rochas, marcas das rodas dos veículos, por dunas de areia, combinando imagens em estéreo para informar a real distância percorrida.

Envio de Imagens

O Laboratório de Jato Propulsão - JPL da NASA desenvolveu um sofisticado programa de compressão de imagens. O programa denominado de ICER consegue comprimir 12 megabytes de imagens em menos de um megabyte, consumindo menos espaço no cartão de memória. O programa divide a imagem em 30 partes, diminuindo a chance de perdas de pacotes, quando do envio das imagens para a Terra.

Aquecimento do corpo principal

As baterias e outros componentes eletrônicos não funcionam direito se não estiverem no interior da Caixa Eletrônica Aquecida do veículo explorador. (Warm Electronics Box) Nas frias madrugadas de Marte, a temperatura pode chegar a -105º Celsius e as baterias devem ser mantidas acima de 20º Celsius, para que possam fornecer energia e devem ser mantidas acima de 0º Celsius, quando estão sendo recarregadas.

O calor no interior da caixa isolante é gerado por uma combinação de aquecedores elétricos e oito aquecedores de radioisótopos.

Cada aquecedor de radioisótopos produz um watt de calor e contém 2,7 g de dióxido de plutônio em grãos, do tamanho de uma borracha de apagar, que vem embutido em alguns tipos de lápis de escrever.

Cada cápsula é feita de metal que envolve o ródio-plutônio e também é envolvida em várias camadas de um composto de carbono-grafite.

Este encasulamento de múltiplas camadas foi testado exaustivamente para que pudesse resistir no caso de falha no lançamento e a sonda retorna-se, se incendiando com o atrito com a atmosfera terrestre.

A sonda Soujourner também utilizou aquecedores de radioisótopos para manter seus equipamentos aquecidos e em funcionamento.

Esterilização da sonda e demais procedimentos de segurança biológica

Tecnologias foram adotadas para proteger a análise de rochas, solos e atmosfera, da contaminação por micróbios da Terra. Os Estados Unidos são signatários de acordos para proteger corpos celestes desta forma, a sonda deve estar limpa e esterilizada, pois o meio ambiente de Marte pode conduzir a vida a eventuais micróbios vindos da Terra.

Os técnicos que montaram a sonda constantemente limpavam a superfície com uma solução de álcool. Componentes que suportam altas temperaturas como os pára-quedas e escudo térmico foram aquecidos a 110º Celsius de temperatura, para eliminar os germes.

A caixa central de cada veículo, que contém o computador principal e outros importantes equipamentos, que foram selados e dotados de filtros de alta eficiência, que mantêm quaisquer micróbios em seu interior. Outros pequenos equipamentos também foram isolados e esterilizados.

Quando do lançamento do foguete Delta e a liberação da sonda pelo seu terceiro estágio, ambos os objetos navegaram paralelamente em uma trajetória que quase conduz a Marte.
Somente a sonda, 10 dias após o lançamento, terá seu rumo corrigido definitivamente, evitando-se desta forma que o terceiro estágio venha a cair em Marte.

Custo do programa

Foi de aproximadamente 820 milhões de dólares, sendo que 645 milhões de dólares no desenvolvimento da sonda e de seus instrumentos, 110 milhões de dólares no lançamento e 75 milhões de dólares no controle da missão.

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Teletrabalho || laptop

Posted on May 31st, 2008 in Uncategorized by admin

Teletrabalho, também dito trabalho remoto, significa, literalmente, trabalho à distância. Concretamente, trata-se de trabalho que é realizado quando se está a utilizar equipamentos que permitem que o trabalho efectivo tenha efeito num lugar diferente do que é ocupado pela pessoa que o está a realizar.

Existem diferentes concepções deste termo e termos similares. É uma área em rápido crescimento no início do terceiro milénio.

Teletrabalho não não deve ser confundido como uma função específica nem uma atividade, mas como realizamos determinadas atividades remotamente. Você pode ser um Analista, um Engenheiro, um Prestador de Serviço exclusivo de uma organização, enfim, qualquer função, porém, faz uso de tecnologia e de comunicação para exercê-la em um local diferente da empresa, que pode ser sua casa, um centro compartilhado ou no próprio cliente.

O que faz esta relação ser Teletrabalho é a exclusividade do serviço, do comprometimento com a organização e/ou o contrato de trabalho estabelecido, isto é, há uma relação de trabalho entre a organização e o trabalhador, que através de mecanismos digitais (softwares), eletrônicos (computadores) e de comunicação (telefone, fax, até Skype…), faz existir este compromisso de ambas as partes. O diferencial da forma tradicional, é que o trabalhador não fica restrito ao espaço da empresa, obrigado a se deslocar para o trabalho diariamente para exercer sua atividade. Ele possui um acordo com a empresa prevendo outras possibilidades para este relacionamento fora do ambiente de trabalho.

Mas não é só dar um laptop para o funcionário. É preciso haver um projeto que compreenda um estudo dos processos da empresa identificando os “teletrabalháveis”, uma seleção adequada do funcionário que se enquadre em determinadas condições para trabalhar fora da empresa, a adequação dos equipamentos e softwares a serem usados, o treinamento dos gerentes e demais funcionários, para que eles também possam lidar com as condições deste profissional que não estará presente fisicamente, mas estará trabalhando para a empresa onde estiver.

Existem diversas empresas que adotam o Teletrabalho, porém, muitas delas não assumem como tal, uma vez que o conceito está difundido entre outras estratégias, como automação de forças de vendas e consultores (por exemplo). Muitas destas empresas são casos brasileiros de Teletrabalho, aplicado na Automação de Forças de Vendas, Consultores Externos, Gestores Regionais, enfim, em diversas posições dentro da organização.

Podemos dizer que as principais áreas de atuação estão nas áreas de vendas, consultoria, engenharia e prestadores de serviços, principalmente na área de Tecnologia da Informação, executivos de grandes empresas e, mais recentemente, televendas/tele-atendimento (Call Centers).

  • TES, Telework education system
  • SOBRATT - Sociedade Brasileira de Teletrabalho e Teleatividades
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Internet || laptop

Posted on May 31st, 2008 in Uncategorized by admin

A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo Protocolo de Internet que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. A Internet é a principal das novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs). Ao contrário do que normalmente se pensa, Internet não é sinónimo de World Wide Web. Esta é parte daquela, sendo a World Wide Web, que utiliza hipermídia na formação básica, um dos muitos serviços oferecidos na Internet. De acordo com dados de março de 2007, a Internet é usada por 16,9% da população mundial

(em torno de 1,1 bilhão de pessoas).

Tipos de conexão

Métodos comuns de acesso doméstico à Internet incluem o acesso discado ou por banda larga por meio de cabos (como ADSL, ISDN), acesso dedicado, sem fio (Wi-Fi) por satélite ou por telefones celulares 3G. Locais públicos para acesso à grande rede incluem bibliotecas e cyber cafés, nos quais computadores conectados são disponibilizados para uso temporário.

Existem também pontos de acesso em locais públicos, como aeroportos e cafés, acessíveis por meio de rede sem fio. Para isso, o utilizador deve possuir um dispositivo cliente de acesso, tal qual um PDA ou laptop. O acesso pode ser restrito por senhas, para a comercialização do tempo de uso.

Passado da Internet

Para entender o conceito do que vem a ser a Internet, a rede mundial de computadores, deve-se regressar às décadas de 1960 e 1970 para compreender como ela se tornou um dos meios de comunicação mais populares. Tudo surgiu no período em que a guerra fria pairava no ar entre as duas maiores potências da época, os Estados Unidos e a ex-União Soviética.

O governo norte-americano queria desenvolver um sistema para que seus computadores militares pudessem trocar informações entre si, de uma base militar para outra. Foi assim que surgiu então a ARPANET, o antecessor da Internet, um projeto iniciado pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos que realizou então a interconexão de computadores, através de um sistema conhecido como chaveamento de pacotes, que é um esquema de transmissão de dados em rede de computadores no qual as informações são divididas em pequenos “pacotes”, que por sua vez contém trecho dos dados, o endereço do destinatário e informações que permitiam a remontagem da mensagem original.

Este sistema garantia a integridade da informação caso uma das conexões da rede sofresse um ataque inimigo, pois o tráfego nela poderia ser automaticamente encaminhado para outras conexões. O curioso é que raramente a rede sofreu algum ataque inimigo. Em 1991, durante a Guerra do Golfo, certificou-se que esse sistema realmente funcionava, devido à dificuldade dos Estados Unidos para derrubar a rede de comando do Iraque, que usava o mesmo sistema.

O sucesso do sistema criado pela ARPANET foi tanto que as redes agora também eram voltadas para a área de pesquisas científicas das universidades. Com isso, a ARPANET começou a ter dificuldades em administrar todo este sistema, devido ao grande e crescente número de localidades universitárias contidas nela. Dividiu-se então este sistema em dois grupos

, a MILNET, que possuía as localidades militares e a nova ARPANET, que possuía as localidades não militares. Um esquema técnico denominado Protocolo de Internet (Internet Protocol) permitia que o tráfego de informações fosse caminhado de uma rede para outra.

Todas as redes conectadas pelo endereço IP na Internet comunicam-se para que todas possam trocar mensagens. Através da National Science Foundation, o governo norte-americano investiu na criação de backbones (que significa espinha dorsal, em português), que são poderosos computadores conectados por linhas que tem a capacidade de dar vazão a grandes fluxos de dados, como canais de fibra óptica, elos de satélite e elos de transmissão por rádio. Além desses backbones, existem os criados por empresas particulares. A elas são conectadas redes menores, de forma mais ou menos anárquica. É basicamente isto que consiste a Internet, que não tem um dono específico.

O que hoje forma a Internet, começou em 1969 como a ARPANET, criada pela ARPA, sigla para Advanced Research Projects Agency, ou Agência de Pesquisa de Projetos Avançados, uma subdivisão do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Ela foi criada para a guerra, pois com essa rede promissora, os dados valiosos do governo daquele país estariam espalhados em vários lugares, ao invés de centralizados em apenas um servidor. Isso evitaria a perda desses dados no caso de, por exemplo, uma bomba explodisse no campus. Em seguida, ela foi usada inicialmente pelas universidades, onde os estudantes, poderiam trocar de forma ágil para a época, os resultados de seus estudos e pesquisas. Em Janeiro de 1983, a ARPANET mudou seu protocolo de NCP para TCP/IP. Em 1985 surge o FTP.

Contudo, a Internet como hoje conhecemos, com sua interatividade, como arcabouço de redes interligadas de computadores e seus conteúdos multimídia, só se tornou possível pela contribuição do cientista Tim Berners-Lee e ao CERN, Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire - Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, que criaram a World Wide Web, inicialmente interligando sistemas de pesquisa científicas e mais tarde acadêmicas, interligando universidades; a rede coletiva ganhou uma maior divulgação pública a partir dos anos 1990. Em agosto de 1991, Berners-Lee publicou seu novo projeto para a World Wide Web, dois anos depois de começar a criar o HTML, o HTTP e as poucas primeiras páginas web no CERN, na Suíça. Em 1993 o navegador Mosaic 1.0 foi lançado, e no final de 1994 já havia interesse público na Internet. Em 1996 a palavra Internet já era de uso comum, principalmente nos países desenvolvidos, referindo-se na maioria das vezes a WWW.

Arquitectura

Vários cientistas da computação consideram a Internet um “grande exemplo de um sistema de grande escala, bastante engenhado, ainda que muito complexo”

. A Internet é extremamente heterogênea; por exemplo, as taxas de transferência de dados e as características físicas das conexões variam bastante. Adicionando à sua complexidade esta a capacidade de mais de um computador utilizar a Internet através de um nó de rede (um endereço IP público, ver explicação em proxy), criando a possibilidade de sub-redes hierárquicas, que poderiam ser estendidas infinitamente (exceto pelas limitações técnicas do protocolo IPv4).

Protocolos

Para o funcionamento da Internet existem três camadas de protocolos. Na camada mais baixa está o Protocolo de Internet (Internet Protocol), que define datagramas ou pacotes que carregam blocos de dados de um nó da rede para outro. A maioria da Internet atual utiliza a IPv4, quarta versão do protocolo, apesar que o IPv6 já está padronizado, sendo usado em algumas redes específicas somente. Independentemente da arquitetura de computador utilizada por dois computadores comunicando entre si na Internet, desde que eles compreendam o protocolo de Internet, eles podem se comunicar. Isso permite que diferentes tipos de máquinas e sistemas possam conectar-se à grande rede, seja um PDA conectando-se a um servidor WWW ou um computador pessoal executando Microsoft Windows conectando-se a um computador pessoal executando Linux.

Na camada média está o TCP, UDP e ICMP. Esses são protocolos no qual os dados são transmitidos. O TCP é capaz de realizar uma conexão virtual, fornecendo certo grau de garantia na comunicação de dados.

Na camada mais alta estão os protocolos de aplicação, que definem mensagens específicas e formatos digitais comunicados por aplicações. Alguns dos protocolos de aplicação mais usados incluem DNS (informações sobre domínio), POP3 (recebimento de e-mail), IMAP (acesso de e-mail), SMTP (envio de e-mail), HTTP (dados da WWW) e FTP (transferência de dados). Todos os serviços da Internet fazem uso dos protocolos de aplicação, sendo o correio eletrônico e a World Wide Web os mais conhecidos. A partir desses protocolos é possível criar aplicações como listas de discussão ou blogs.

Diferente de sistemas de comunicação mais antigos, os protocolos da Internet foram desenvolvidos para serem independentes do meio físico de transmissão. Qualquer rede de comunicação, seja através de cabos ou sem fio, que seja capaz de transportar dados digitais de duas vias é capaz de transportar tráfego da Internet. Por isso, os pacotes Internet podem ser transmitidos por uma variedade de meios de conexão tais como cabo coaxial, fibra ótica, redes sem fio ou por satélite. Juntas, todas essas redes de comunicação formam a Internet. Notar que, do ponto de vista da camada de aplicação, as tecnologias utilizadas nas camas inferiores é irrelevante, contanto que sua própria camada funcione. Ao nível de aplicação, a Internet é uma grande “nuvem” de conexões e de nós terminais, terminais esses que, de alguma forma, se comunicam.

ICANN

A ICANN é a entidade que coordena a distribuição de identificadores únicos na Internet, incluindo nomes de domínio, endereços IP, portas de protocolos e números de parâmetros. Um espaço de nomes único e global é essencial para que a Internet funcione, para não haver conflito de nomes. A organização está localizada em Marina del Rey (Califórnia, Estados Unidos), mas é mantida por um grupo internacional de diretores de diferentes comunidades, técnicas, comerciais e acadêmicas.

Correio eletrônico

O conceito de enviar mensagens eletrônicas de maneira análoga ao correio tradicional foi uma das origens da Internet. Mesmo atualmente com a popularização dos serviços de mensagem instantânea, o dito e-mail ainda é importante na comunicação corporativa. A tecnologia não depende da Internet, pois mesmo e-mails internos de uma empresa podem circular limitados em um servidor interno. A partir do momento que a mensagem deve ser enviada entre dois servidores fora de uma mesma rede interna, se faz o uso da Internet como meio de transmissão.

Também existem sistemas para a utilização de correio eletrônico através da World Wide Web (ver esse uso abaixo), os webmails. São utilizadas páginas web para a apresentação e utilização dos protocolos envolvidos no envio e recebimento de e-mail. Diferente de um aplicativo de acesso à e-mail instalado em um computador, que só pode ser acessado localmente pelo utilizador ou através de acesso remoto (ver esse uso abaixo), o conteúdo pode ser acessado facilmente em qualquer lugar através de um sistema de autenticação pela WWW.

World Wide Web

Através de páginas web classificadas por motores de busca e organizadas em sítios web, milhares de pessoas possuem acesso instantâneo a uma vasta gama de informação online em hipermídia. Comparado às enciclopédias e bibliotecas tradicionais, a WWW permitiu uma extrema descentralização da informação e dos dados. Isso inclui a criação ou popularização de tecnologias como páginas pessoais, weblogs e redes sociais, no qual qualquer um com acesso a um navegador (um programa de computador para acessar a WWW) pode disponibilizar conteúdo.

Talvez o serviço mais utilizado e popular na Internet, por vezes o termo é frequentemente confundido com a outra. A Web vêm se mostrando uma plataforma comum no qual outros serviços da Internet estão sendo disponibilizados. Pode-se utilizá-la atualmente para usar o correio eletrônico (através de webmail), realizar colaboração (como na Wikipédia) e compartilhar arquivos (através de sítios web específicos para tal).

Acesso remoto

A Internet permite que utilizadores de computadores conectem outros computadores facilmente, mesmo estando em localidades distantes no mundo. Esse acesso remoto pode ser feito de forma segura, com autenticação e criptografia de dados, se necessário. Uma VPN é um exemplo de rede destinada a esse propósito.

Isso permite novas formas de trabalho fora do ambiente comum de escritório. Seja em casa ou em uma viagem de negócios, uma pessoa pode acessar seu ambiente desktop do serviço, tendo acesso à aplicações, e-mails e outros dados.

O Virtual Network Computing (VNC) é um protocolo bastante usado por utilizadores domésticos para a realização de acesso remoto de computadores. Com ele é possível utilizar todas as funcionalidades de um computador a partir de outro, através de uma área de trabalho virtual. Toda a interface homem-computador realizada em um computador, como o uso do mouse e do teclado, é refletida no outro computador.

Colaboração

O baixo custo e grande facilidade tornaram o trabalho colaborativo e o compartilhamento de idéias pela Internet mais fácil. Sistemas de controle de versão gerenciam a colaboração entre diversas pessoas, mantendo um histórico de trabalho e evitando que esforço de um acidentalmente anule o esforço do outro.

O chat, rede social e mensageiro instantâneo são tecnologias que também utilizam a Internet como meio de troca de idéias e colaboração. Mesmo o correio eletrônico é tido atualmente como uma ferramenta de trabalho colaborativo. Ainda bastante usado em ambientes corporativo, vêm perdendo espaço entre utilizadores pessoais para serviços como mensagem instantânea e redes sociais devido ao dinamismo e pluralidade de opções fornecidas por esses dois.

Outra aplicação de colaboração na Internet são os sistemas wiki, que utilizam a World Wide Web para realizar colaboração, fornecendo ferramentas como sistema de controle de versão e autenticação de utilizadores para a edição online de documentos.

Compartilhamento de arquivos

Um arquivo de computador pode ser compartilhado por diversas pessoas através da Internet. Ele pode ser carregado em um servidor Web ou disponibilizado em um servidor FTP, caracterizando um único local de fonte para o conteúdo.

Ele também pode ser compartilhado em uma rede P2P. Nesse caso o acesso é controlado por autenticação, e uma vez disponibilizado, o arquivo é distribuído por várias máquinas, constituindo várias fontes para um mesmo arquivo. Mesmo que o autor original do arquivo já não o disponibilize, outras pessoas da rede que já obtiveram o arquivo podem disponibilizar. A partir do momento que a media é publicada, perde-se o controle sobre ela. Os compartilhadores de arquivo através de redes descentralizadas como o P2P são constantemente alvo de críticas devido a sua utilização como meio de pirataria digital, originalmente com o famoso caso Napster. Tais redes acabaram evoluindo com o tempo para uma maior descentralização, o que significa uma maior obscuridade em relação ao conteúdo que está trafegando.

Transmissão de media

Vários canais de televisão na Internet oferecem transmissão de áudio e vídeo em tempo real. Outras tecnologias como o podcast permite a disponibilização de arquivos de áudio, de forma análoga à blogs. Com o popularização de webcams, é possível para qualquer pessoa tornar-se um fornecedor de conteúdo de áudio e vídeo pela Internet em tempo real.

A Voz sobre IP é um protocolo de Internet para a comunicação por áudio bastante conveniente e fácil de ser utilizado. Essa tecnologia está amadurecendo como um alternativa a telefones convencionais. Diversos mensageiros instantâneos contam com essa tecnologia como alternativa às mensagens de texto na comunicação.

Motores de Busca

Os motores de busca, ou buscadores, são sítios da Internet cuja função é indexar, classificar, organizar e fornecer resultados relevantes ao usuário com base em palavras-chave. Entre os principais mecanismos de busca da web estão o Google, Yahoo e MSN Search.

Os buscadores varrem diariamente a Internet na busca de novos sítios e conteúdos para serem indexados. O mecanismo que obtém os resultados varia de buscador para buscador e geralmente segue um algoritmo próprio.

Educação

O uso das redes como uma nova forma de interação no processo educativo amplia a ação de comunicação entre aluno e professor e o intercâmbio educacional e cultural, desta forma, o ato de educar (com o auxílio da Internet), proporciona a quebra de barreiras, de fronteiras e remove o isolamento da sala de aula, acelerando a autonomia da aprendizagem dos alunos em seus próprios ritmos, assim a educação pode assumir um caráter coletivo e tornar-se acessível a todos (embora ainda exista a barreira do preço e o analfabetismo tecnológico).

Ao utilizar o computador no processo de ensino-aprendizagem, o mais importante a destacar é a maneira como esses computadores serão utilizados, quanto à originalidade, à criatividade, à inovação que serão empregadas em cada sala de aula.

Para o trabalho direto com essa geração, que anseia muito ter um “contato” direto com as máquinas, é necessário também um novo tipo de profissional de ensino. Que esse profissional não seja apenas reprodutor de conhecimento já estabelecido, que esteja voltado ao uso dessas novas tecnologias. Não basta que as escolas e o governo façam com a multimedia o que vem fazendo com os livros didáticos, tornando-os a panacéia da atividade do professor.

A utilização da Internet leva-nos a acreditar numa nova dimensão qualitativa para o ensino, através da qual se coloca o ato educativo voltado para a visão cooperativa. Além do que, o uso das redes traz para a prática pedagógica um ambiente atrativo onde o aluno se torna capaz, através da auto-aprendizagem e de seus professores, de poder tirar proveito dessa tecnologia para sua vida.

A preocupação de tornar cada vez mais dinâmico o processo de ensino e aprendizagem, com projetos interativos que usem a rede eletrônica mostra-nos que todos os processos são realizados por pessoas. Portanto elas são o centro de tudo, e não as máquinas. Consequentemente, não podemos perder isto de vista e tentarmos fazer mudanças no ensino sem passar pelos professores, e sem proporcionar uma preparação para este novo mundo que esta surgindo.

Aliar as novas tecnologias aos processos e atividades educativas é algo que pode significar dinamismo, promoção de novos e constantes conhecimentos, e mais que tudo, o prazer do estudar, do aprender, criando e recriando, promovendo a verdadeira aprendizagem e renascimento constante do indivíduo, ao proporcionar uma interatividade real e bem mais verdadeira, burlando as distâncias territoriais e materiais. Significa impulsionar a criança, enfim, o sujeito a se desfazer da persona da passividade.

Necessário se torna que educadores se apropriem das novas tecnologias, vendo nestas veículos de expressão de linguagens e espaço aberto de aprendizagens, crescimento profissional, e mais que isso, porta de inserção dos indivíduos na chamada sociedade da informação. Para isso deve a instituição escolar extinguir o “faz-de-conta” através da pura e limitada aquisição de computadores, para abrir o verdadeiro espaço para inclusão através do efetivo uso das máquinas e do ilimitado ambiente web, não como mero usuário, mas como produtor de novos conhecimentos.

Lazer

A Internet vêm se tornando uma fonte de lazer desde antes do surgimento da World Wide Web, com experimentos sociais de divertimento como MUD e MOO sendo conduzidos em servidores de universidades, assim como grupos da Usenet relacionado à humor. Atualmente, vários fóruns de Internet possuem sessões destinadas à jogos, vídeos com situações engraçadas e animações em Adobe Flash.

As indústria de aposta (em forma de jogos eletrônicos) e pornografia também tiram proveito da popularidade da Internet. Outras grande área refere-se aos jogos multi-jogadores, uma forma de lazer que cria comunidades de jogadores pelo mundo.

Ética na Internet

O acesso a um grande número de informações disponível às pessoas, com ideias e culturas diferentes, pode influenciar o desenvolvimento moral e social das pessoas. A criação dessa rede beneficia em muito a globalização, mas também cria a interferência de informações entre culturas distintas, mudando assim a forma de pensar das pessoas. Isso pode acarretar tanto uma melhora quanto um declínio dos conceitos da sociedade, tudo dependendo das informações existentes na Internet.

Essa praticidade em disseminar informações na Internet contribui para que as pessoas tenham o acesso a elas, sobre diversos assuntos e diferentes pontos de vista. Mas nem todas as informações encontradas na Internet podem ser verídicas. Existe uma grande força no termo “liberdade de expressão” quando se fala de Internet, e isso possibilita a qualquer indivíduo um pouco mal-intencionado publicar informações ilusórias sobre algum assunto, prejudicando, assim, a consistência dos dados disponíveis na rede.

Um outro facto relevante sobre a Internet é o plágio, já que é muito comum as pessoas copiarem o material disponível. “O plagiador raramente melhora algo e, pior, não atualiza o material que copiou. O plagiador é um ente daninho que não colabora para deixar a Internet mais rica; ao contrário, gera cópias degradadas e desatualizadas de material que já existe, tornando mais difícil encontrar a informação completa e atual”

Ao fazer uma cópia de um material da Internet, deve-se ter em vista um possível melhoramento do material, e, melhor, fazer citações sobre o verdadeiro autor, tentando-se, assim, ao máximo, transformar a Internet num meio seguro de informações.

Nesse consenso, o usuário da Internet deve ter um mínimo de ética, e tentar, sempre que possível, colaborar para o desenvolvimento da mesma. O usuário pode colaborar, tanto publicando informações úteis ou melhorando informações já existentes, quanto preservando a integridade desse conjunto. Ele deve ter em mente que algum dia precisará de informações e será lesado se essas informações forem ilusórias.

Crime na Internet

Outra questão importante refere-se aos crimes bancários e financeiros praticados na Internet. No Brasil, segundo o jornal O GloboEdição de 6 de janeiro de 2006, o quadro é preocupante.

Em 2004, foram registrado 4 015 casos, sendo 5,3% registrados no Cert.br (Centro de Estudos, Resposta e Tratamento de Incidentes de Segurança no Brasil) Mais informações em http://www.cert.br/. Em 2005, o número de casos passou para 27 292, um aumento de 500% em relação a 2004. Estima-se que houve prejuízo de cerca de R$ 300 milhões sofrido pelos usuários, um aumento de 50% em relação a 2004. Desta vez, os registros de fraudes no Cert.br corresponderam a 40,13% do total.

Os crimes mais usuais na rede incluem o envio de e-mails com pedidos de atualização de dados bancários e senhas. Da mesma forma, e-mails referentes a listas negras ou falsos prêmios também são práticas comuns, bem como o envio de arquivos anexados. Especialistas indicam que é melhor não abrir arquivos com extensões consideradas perigosas, como “.exe”, “.scr” ou qualquer outra extensão desconhecida, por servirem de verdadeiras portas de entrada para vírus de computadores, os quais causam estragos ou roubam, via spywares, informações sobre os usuários. No entanto, é de senso comum que os chamados “cookies” são inofensivos, uma vez que o objetivo deles é reunir dados estatísticos (como sítios mais acessados), utilizados por sítios, como, por exemplo, o Alexa.

Ademais, em 2004, os prejuízos com perdas causadas por fraudes virtuais foram de 80% em relações às perdas por razões diversasIPDI apud Gazeta Mercantil, 11 de janeiro de 2006..

Nomenclatura

A palavra Internet é tradicionalmente escrita com a primeira letra em maiúsculo, como um nome próprio. Internet Society, Internet Engineering Task Force, ICANN, World Wide Web Consortium e várias outras organizações relacionadas usam essa convenção em suas publicações. Da mesma forma vários jornais, revistas e periódicos usam o mesmo termo, incluindo The New York Times, Associated Press e Time.

Outras organizações alegam que a primeira letra deve estar em minúsculo (internet), e que o artigo a internet” é suficiente para distinguir entre uma internet”, usada em outras instâncias. Publicações que usam essa forma estão ausentes no meio acadêmico, mas presentes em medias como The Economist e The Guardian.

Internet e internet possuem significados diferentes. Enquanto internet significa um conjunto de redes de computadores interligadas, a Internet refere-se a internet global e pública disponibilizada pelo Protocolo de Internet. Dessa forma, existem inúmeras internets espalhadas por redes particulares, seja interligando empresas, universidades ou residências. Entretanto, existe somente uma rede única e global, o conjunto de todas as redes.

Referências

Protocolos
  • TCP
  • HTTP
  • Gopher
Órgãos reguladores
  • Internet Assigned Numbers Authority
  • ICANN
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Big Brother Brasil 1 || laptop

Posted on May 31st, 2008 in Uncategorized by admin

A primeira edição do Big Brother Brasil começou em 29 de janeiro de 2002. Foi apresentada por Pedro Bial (desde o começo) e Marisa Orth (na primeira semana). Terminou em 2 de abril de 2002.

O programa

O BBB1 foi lançado poucas semanas depois de concluída a primeira edição de Casa dos Artistas, sucesso do SBT, e tinha como diferencial a proposta de elevar pessoas “comuns” a celebridades. Ainda que nenhum dos participantes do BBB1 fosse familiar do grande público, não demoraram a surgir questionamentos sobre os critérios de seleção dos participantes.

Como não tinham muita noção do que se podia falar dentro da casa, os participantes soltaram informações cruciais sobre suas vidas fora da casa. Kléber Bambam já havia feito figurações em programas da Globo, como o Zorra Total, e já foi dançarino do Planeta Verão, programa comandado por Xuxa Meneghel. André Gabeh também já havia cantado em um programa de Xuxa anos antes. Helena Louro já tinha participado de um filme com Gracindo Jr.(A hora marcada, 2001). Vanessa Pascale e Bruno Saladini também já haviam aparecido em catálogos de moda e trabalhavam na mesma agência de modelos, assim como Helena. Leka já havia concedido entrevistas no programa Amaury Jr., então na Rede Record.

O BBB1 foi o único que começou com dois apresentadores: o jornalista Pedro Bial e a atriz Marisa Orth. A saída de Marisa Orth se deve à inexperiência da atriz como apresentadora, marcada por uma gafe cometida ao vivo em 2 de fevereiro. Neste programa, o líder da semana, Sérgio, deveria indicar quem iria para o “paredão”. Marisa anuncia, antes do próprio participante, que Caetano era o indicado, deixando o líder em saia justa. Para não desaparecer repentinamente do programa, Marisa Orth aparecia no telão da casa todas as sextas-feiras para conversar com os competidores, como uma espécie de psicóloga, tirando algumas confidências dos moradores.

As participantes Alessandra (Leka) e Cristiana impulsionaram a carreira da cantora Kelly Key: durante o programa, a música “Baba Baby” foi várias vezes cantada pelas participantes. Em agradecimento, logo após o BBB, Leka e Cris foram convidadas para participar do Domingão do Faustão e dividir o palco com Kelly Key.

Faustão também teve sua presença carimbada semanalmente no programa. Todos os domingos, Faustão falava ao vivo no Domingão do Faustão com os participantes. Assim, o apresentador contava algumas curiosidades e notícias do que estava rolando fora da casa. Em uma das transmissões, Faustão mostra a avó de Vanessa, que esta tinha muito apreço e carinho, já que ambas moravam juntas. A avó da modelo manda mensagens de carinho para a participante, que se emociona muito.

Todos os domingos, um artista da Globo ia visitar a casa do BBB. Várias visitas agitaram a primeira edição do BBB, tais como: Ana Maria Braga, Louro José, Faustão, Xuxa, Jô Soares, PitBicha(Tom Cavalcante), Chico Anysio(como Alberto Roberto) e a turma do Casseta e Planeta.

A participante Leka revela ter bulimia, um distúrbio alimentar até então pouco conhecido dos telespectadores.

É atribuída a Adriano a introdução da expressão “paredão” à votação em que um dos participantes é eliminado da casa.

O franco-angolano Sérgio teve quase sua participação encerrada logo na primeira semana de programa. Ele não tinha autorização federal para residir no país. Por muito pouco, Sérgio não é deportado. Essa notícia teve tanta repercussão que virou notícia de destaque no Jornal Nacional. Felizmente, a Rede Globo conseguiu autorização para o participante Sérgio continuar no Brasil e regularizar sua situação após sua saída do BBB. Sérgio permaneceu 62 dias na casa e ficou em quarto lugar.

Pela primeira e única vez, foi incluído, na casa do BBB, um animal de estimação. Uma vira-lata chamada “Mole” foi companhia de Caetano, até sua eliminação logo na primeira semana. Uma curiosidade:a cachorrinha se apegou a três participantes:Caetano, Xaiane e Bruno. Por coincidência, foram os três primeiros eliminados, respectivamente, do programa. A cachorrinha foi retirada da casa no final da quarta semana, após complicações, já que estava tendo sangramentos pela casa.

Vários barracos esquentaram a primeira edição do BBB:por causa de uma lata de leite condensado, Cristiana e Bruno trocaram palavras de baixo calão. Adriano e Leka(de pileque)também bateram boca, após o baiano dizer que a paulistana estava se insinuando para Bruno em uma das festas. Cristiana também perdeu a compostura e bateu boca com Adriano após ser questionada sua ardente religiosidade, e antagonicamente falar palavrões pela casa. A funkeira também baixou o nível após ficar bêbada na festa mexicana. A carioca levanta sua minissaia e mostra suas partes íntimas para o participante André.

Kléber Bambam comoveu o país após se debulhar em lágrimas dias antes da final do programa, quando a produção havia retirado a sua boneca “Maria Eugênia”, feita com sucatas dentro da casa. Talvez esse tenha sido um dos motivos da vitória de Kléber no programa.

Vanessa e Sérgio protagonizaram o primeiro casal oficial do programa. Com clima de respeito e sinceridade , conquistaram o público. Kléber e Xaiane também tiveram seus momentos de romance na casa, mas que não foi levado com afinco por Kléber, que após a eliminação de Xaiane, não deu a mínima bola.

A grande final bateu recorde de todas as finais de edições até hoje com 59 pontos e picos de 63. A edição contou também com a “melhor” seleção de personagens da história do BBB, já que as relações dos participantes com a mídia não eram tão escancaradas.

Após sua vitória, Kléber saiu de helicóptero do Projac e foi para São Paulo, onde seria entrevistado ao vivo por Jô Soares, no Programa do Jô.

Cada semana os participantes ganhavam um presente individual da produção. O participante Adriano ganhou uma oficina para pintar quadros, devido a sua profissão de artista plástico. O baiano pintou quadros para Leka,André,Vanessa,Sérgio e Estela. André ganhou um palco com teclado e microfone para mostrar o seu pocket show e soltar a sua voz. Para Estela, a produção montou um mini-estúdio fotográfico para que ela tirasse foto dos participantes e depois editasse as imagens num laptop que também foi fornecido pela produção. Leka ganhou um jantar de gala, para mostrar regras de etiqueta e elegância para os participantes. Para Sérgio, também foi montado um salão de beleza no interior da casa, e ele pôde cortar o cabelo de todos os participantes. Vanessa também ganhou um estúdio de figurinos de modelo, para desfilar e tirar fotos pela casa. Kléber ganhou a festa “Clube das Mulheres”, em que se vestiu com roupas de gogoboy e pôde dançar e fazer strip-tease para as mulheres da casa.

Os participantes

Participantes Data de Eliminação Paredão Líder da semana
Kleber Bambam Vencedor - 2 de Abril de 2002 68% dos votos (Final) -
Vanessa Pascale 2° Lugar - 2 de Abril de 2002 21% dos votos (Final) -
André Gabeh 3° Lugar - 2 de Abril de 2002 11% dos votos (Final) -
Antonio Sérgio Tavares de Campo 31 de Março de 2002 Sérgio (52%) x Kléber (48%) André
Alessandra Begliomini (Leka) 26 de Março de 2002 Leka (73%) x Kléber (27%) Sérgio
Estela Padilha 19 de Março de 2002 Estela (85%) x Kléber (15%) Vanessa
Adriano de Castro 12 de Março de 2002 Adriano (74%) x Vanessa (26%) André
Helena Louro 5 de Março de 2002 Helena (51%) x Leka (49%) Kléber
Cristiana Mota 26 de Fevereiro de 2002 Cristiana (70%) x Estela (30%) Leka
Bruno Saladini 19 de Fevereiro de 2002 Bruno (53%) x Kléber (47%) Cristiana
Xaiane Dantas 12 de Fevereiro de 2002 Helena (23%) x Xaiane (77%) Adriano
Caetano Zonaro 5 de Fevereiro de 2002 Caetano (55%) x Helena (45%) Sérgio

OBS: O participante André Gabeh não enfrentou nenhum paredão, exceto o da final.

  • O campeão Kleber Bambam foi o recordista de paredões desta 1ª edição, ele enfrentou 5, sem contar o da final.
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Internet || laptop

Posted on May 31st, 2008 in Uncategorized by admin

A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo Protocolo de Internet que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. A Internet é a principal das novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs). Ao contrário do que normalmente se pensa, Internet não é sinónimo de World Wide Web. Esta é parte daquela, sendo a World Wide Web, que utiliza hipermídia na formação básica, um dos muitos serviços oferecidos na Internet. De acordo com dados de março de 2007, a Internet é usada por 16,9% da população mundial

(em torno de 1,1 bilhão de pessoas).

Tipos de conexão

Métodos comuns de acesso doméstico à Internet incluem o acesso discado ou por banda larga por meio de cabos (como ADSL, ISDN), acesso dedicado, sem fio (Wi-Fi) por satélite ou por telefones celulares 3G. Locais públicos para acesso à grande rede incluem bibliotecas e cyber cafés, nos quais computadores conectados são disponibilizados para uso temporário.

Existem também pontos de acesso em locais públicos, como aeroportos e cafés, acessíveis por meio de rede sem fio. Para isso, o utilizador deve possuir um dispositivo cliente de acesso, tal qual um PDA ou laptop. O acesso pode ser restrito por senhas, para a comercialização do tempo de uso.

Passado da Internet

Para entender o conceito do que vem a ser a Internet, a rede mundial de computadores, deve-se regressar às décadas de 1960 e 1970 para compreender como ela se tornou um dos meios de comunicação mais populares. Tudo surgiu no período em que a guerra fria pairava no ar entre as duas maiores potências da época, os Estados Unidos e a ex-União Soviética.

O governo norte-americano queria desenvolver um sistema para que seus computadores militares pudessem trocar informações entre si, de uma base militar para outra. Foi assim que surgiu então a ARPANET, o antecessor da Internet, um projeto iniciado pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos que realizou então a interconexão de computadores, através de um sistema conhecido como chaveamento de pacotes, que é um esquema de transmissão de dados em rede de computadores no qual as informações são divididas em pequenos “pacotes”, que por sua vez contém trecho dos dados, o endereço do destinatário e informações que permitiam a remontagem da mensagem original.

Este sistema garantia a integridade da informação caso uma das conexões da rede sofresse um ataque inimigo, pois o tráfego nela poderia ser automaticamente encaminhado para outras conexões. O curioso é que raramente a rede sofreu algum ataque inimigo. Em 1991, durante a Guerra do Golfo, certificou-se que esse sistema realmente funcionava, devido à dificuldade dos Estados Unidos para derrubar a rede de comando do Iraque, que usava o mesmo sistema.

O sucesso do sistema criado pela ARPANET foi tanto que as redes agora também eram voltadas para a área de pesquisas científicas das universidades. Com isso, a ARPANET começou a ter dificuldades em administrar todo este sistema, devido ao grande e crescente número de localidades universitárias contidas nela. Dividiu-se então este sistema em dois grupos

, a MILNET, que possuía as localidades militares e a nova ARPANET, que possuía as localidades não militares. Um esquema técnico denominado Protocolo de Internet (Internet Protocol) permitia que o tráfego de informações fosse caminhado de uma rede para outra.

Todas as redes conectadas pelo endereço IP na Internet comunicam-se para que todas possam trocar mensagens. Através da National Science Foundation, o governo norte-americano investiu na criação de backbones (que significa espinha dorsal, em português), que são poderosos computadores conectados por linhas que tem a capacidade de dar vazão a grandes fluxos de dados, como canais de fibra óptica, elos de satélite e elos de transmissão por rádio. Além desses backbones, existem os criados por empresas particulares. A elas são conectadas redes menores, de forma mais ou menos anárquica. É basicamente isto que consiste a Internet, que não tem um dono específico.

O que hoje forma a Internet, começou em 1969 como a ARPANET, criada pela ARPA, sigla para Advanced Research Projects Agency, ou Agência de Pesquisa de Projetos Avançados, uma subdivisão do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Ela foi criada para a guerra, pois com essa rede promissora, os dados valiosos do governo daquele país estariam espalhados em vários lugares, ao invés de centralizados em apenas um servidor. Isso evitaria a perda desses dados no caso de, por exemplo, uma bomba explodisse no campus. Em seguida, ela foi usada inicialmente pelas universidades, onde os estudantes, poderiam trocar de forma ágil para a época, os resultados de seus estudos e pesquisas. Em Janeiro de 1983, a ARPANET mudou seu protocolo de NCP para TCP/IP. Em 1985 surge o FTP.

Contudo, a Internet como hoje conhecemos, com sua interatividade, como arcabouço de redes interligadas de computadores e seus conteúdos multimídia, só se tornou possível pela contribuição do cientista Tim Berners-Lee e ao CERN, Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire - Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, que criaram a World Wide Web, inicialmente interligando sistemas de pesquisa científicas e mais tarde acadêmicas, interligando universidades; a rede coletiva ganhou uma maior divulgação pública a partir dos anos 1990. Em agosto de 1991, Berners-Lee publicou seu novo projeto para a World Wide Web, dois anos depois de começar a criar o HTML, o HTTP e as poucas primeiras páginas web no CERN, na Suíça. Em 1993 o navegador Mosaic 1.0 foi lançado, e no final de 1994 já havia interesse público na Internet. Em 1996 a palavra Internet já era de uso comum, principalmente nos países desenvolvidos, referindo-se na maioria das vezes a WWW.

Arquitectura

Vários cientistas da computação consideram a Internet um “grande exemplo de um sistema de grande escala, bastante engenhado, ainda que muito complexo”

. A Internet é extremamente heterogênea; por exemplo, as taxas de transferência de dados e as características físicas das conexões variam bastante. Adicionando à sua complexidade esta a capacidade de mais de um computador utilizar a Internet através de um nó de rede (um endereço IP público, ver explicação em proxy), criando a possibilidade de sub-redes hierárquicas, que poderiam ser estendidas infinitamente (exceto pelas limitações técnicas do protocolo IPv4).

Protocolos

Para o funcionamento da Internet existem três camadas de protocolos. Na camada mais baixa está o Protocolo de Internet (Internet Protocol), que define datagramas ou pacotes que carregam blocos de dados de um nó da rede para outro. A maioria da Internet atual utiliza a IPv4, quarta versão do protocolo, apesar que o IPv6 já está padronizado, sendo usado em algumas redes específicas somente. Independentemente da arquitetura de computador utilizada por dois computadores comunicando entre si na Internet, desde que eles compreendam o protocolo de Internet, eles podem se comunicar. Isso permite que diferentes tipos de máquinas e sistemas possam conectar-se à grande rede, seja um PDA conectando-se a um servidor WWW ou um computador pessoal executando Microsoft Windows conectando-se a um computador pessoal executando Linux.

Na camada média está o TCP, UDP e ICMP. Esses são protocolos no qual os dados são transmitidos. O TCP é capaz de realizar uma conexão virtual, fornecendo certo grau de garantia na comunicação de dados.

Na camada mais alta estão os protocolos de aplicação, que definem mensagens específicas e formatos digitais comunicados por aplicações. Alguns dos protocolos de aplicação mais usados incluem DNS (informações sobre domínio), POP3 (recebimento de e-mail), IMAP (acesso de e-mail), SMTP (envio de e-mail), HTTP (dados da WWW) e FTP (transferência de dados). Todos os serviços da Internet fazem uso dos protocolos de aplicação, sendo o correio eletrônico e a World Wide Web os mais conhecidos. A partir desses protocolos é possível criar aplicações como listas de discussão ou blogs.

Diferente de sistemas de comunicação mais antigos, os protocolos da Internet foram desenvolvidos para serem independentes do meio físico de transmissão. Qualquer rede de comunicação, seja através de cabos ou sem fio, que seja capaz de transportar dados digitais de duas vias é capaz de transportar tráfego da Internet. Por isso, os pacotes Internet podem ser transmitidos por uma variedade de meios de conexão tais como cabo coaxial, fibra ótica, redes sem fio ou por satélite. Juntas, todas essas redes de comunicação formam a Internet. Notar que, do ponto de vista da camada de aplicação, as tecnologias utilizadas nas camas inferiores é irrelevante, contanto que sua própria camada funcione. Ao nível de aplicação, a Internet é uma grande “nuvem” de conexões e de nós terminais, terminais esses que, de alguma forma, se comunicam.

ICANN

A ICANN é a entidade que coordena a distribuição de identificadores únicos na Internet, incluindo nomes de domínio, endereços IP, portas de protocolos e números de parâmetros. Um espaço de nomes único e global é essencial para que a Internet funcione, para não haver conflito de nomes. A organização está localizada em Marina del Rey (Califórnia, Estados Unidos), mas é mantida por um grupo internacional de diretores de diferentes comunidades, técnicas, comerciais e acadêmicas.

Correio eletrônico

O conceito de enviar mensagens eletrônicas de maneira análoga ao correio tradicional foi uma das origens da Internet. Mesmo atualmente com a popularização dos serviços de mensagem instantânea, o dito e-mail ainda é importante na comunicação corporativa. A tecnologia não depende da Internet, pois mesmo e-mails internos de uma empresa podem circular limitados em um servidor interno. A partir do momento que a mensagem deve ser enviada entre dois servidores fora de uma mesma rede interna, se faz o uso da Internet como meio de transmissão.

Também existem sistemas para a utilização de correio eletrônico através da World Wide Web (ver esse uso abaixo), os webmails. São utilizadas páginas web para a apresentação e utilização dos protocolos envolvidos no envio e recebimento de e-mail. Diferente de um aplicativo de acesso à e-mail instalado em um computador, que só pode ser acessado localmente pelo utilizador ou através de acesso remoto (ver esse uso abaixo), o conteúdo pode ser acessado facilmente em qualquer lugar através de um sistema de autenticação pela WWW.

World Wide Web

Através de páginas web classificadas por motores de busca e organizadas em sítios web, milhares de pessoas possuem acesso instantâneo a uma vasta gama de informação online em hipermídia. Comparado às enciclopédias e bibliotecas tradicionais, a WWW permitiu uma extrema descentralização da informação e dos dados. Isso inclui a criação ou popularização de tecnologias como páginas pessoais, weblogs e redes sociais, no qual qualquer um com acesso a um navegador (um programa de computador para acessar a WWW) pode disponibilizar conteúdo.

Talvez o serviço mais utilizado e popular na Internet, por vezes o termo é frequentemente confundido com a outra. A Web vêm se mostrando uma plataforma comum no qual outros serviços da Internet estão sendo disponibilizados. Pode-se utilizá-la atualmente para usar o correio eletrônico (através de webmail), realizar colaboração (como na Wikipédia) e compartilhar arquivos (através de sítios web específicos para tal).

Acesso remoto

A Internet permite que utilizadores de computadores conectem outros computadores facilmente, mesmo estando em localidades distantes no mundo. Esse acesso remoto pode ser feito de forma segura, com autenticação e criptografia de dados, se necessário. Uma VPN é um exemplo de rede destinada a esse propósito.

Isso permite novas formas de trabalho fora do ambiente comum de escritório. Seja em casa ou em uma viagem de negócios, uma pessoa pode acessar seu ambiente desktop do serviço, tendo acesso à aplicações, e-mails e outros dados.

O Virtual Network Computing (VNC) é um protocolo bastante usado por utilizadores domésticos para a realização de acesso remoto de computadores. Com ele é possível utilizar todas as funcionalidades de um computador a partir de outro, através de uma área de trabalho virtual. Toda a interface homem-computador realizada em um computador, como o uso do mouse e do teclado, é refletida no outro computador.

Colaboração

O baixo custo e grande facilidade tornaram o trabalho colaborativo e o compartilhamento de idéias pela Internet mais fácil. Sistemas de controle de versão gerenciam a colaboração entre diversas pessoas, mantendo um histórico de trabalho e evitando que esforço de um acidentalmente anule o esforço do outro.

O chat, rede social e mensageiro instantâneo são tecnologias que também utilizam a Internet como meio de troca de idéias e colaboração. Mesmo o correio eletrônico é tido atualmente como uma ferramenta de trabalho colaborativo. Ainda bastante usado em ambientes corporativo, vêm perdendo espaço entre utilizadores pessoais para serviços como mensagem instantânea e redes sociais devido ao dinamismo e pluralidade de opções fornecidas por esses dois.

Outra aplicação de colaboração na Internet são os sistemas wiki, que utilizam a World Wide Web para realizar colaboração, fornecendo ferramentas como sistema de controle de versão e autenticação de utilizadores para a edição online de documentos.

Compartilhamento de arquivos

Um arquivo de computador pode ser compartilhado por diversas pessoas através da Internet. Ele pode ser carregado em um servidor Web ou disponibilizado em um servidor FTP, caracterizando um único local de fonte para o conteúdo.

Ele também pode ser compartilhado em uma rede P2P. Nesse caso o acesso é controlado por autenticação, e uma vez disponibilizado, o arquivo é distribuído por várias máquinas, constituindo várias fontes para um mesmo arquivo. Mesmo que o autor original do arquivo já não o disponibilize, outras pessoas da rede que já obtiveram o arquivo podem disponibilizar. A partir do momento que a media é publicada, perde-se o controle sobre ela. Os compartilhadores de arquivo através de redes descentralizadas como o P2P são constantemente alvo de críticas devido a sua utilização como meio de pirataria digital, originalmente com o famoso caso Napster. Tais redes acabaram evoluindo com o tempo para uma maior descentralização, o que significa uma maior obscuridade em relação ao conteúdo que está trafegando.

Transmissão de media

Vários canais de televisão na Internet oferecem transmissão de áudio e vídeo em tempo real. Outras tecnologias como o podcast permite a disponibilização de arquivos de áudio, de forma análoga à blogs. Com o popularização de webcams, é possível para qualquer pessoa tornar-se um fornecedor de conteúdo de áudio e vídeo pela Internet em tempo real.

A Voz sobre IP é um protocolo de Internet para a comunicação por áudio bastante conveniente e fácil de ser utilizado. Essa tecnologia está amadurecendo como um alternativa a telefones convencionais. Diversos mensageiros instantâneos contam com essa tecnologia como alternativa às mensagens de texto na comunicação.

Motores de Busca

Os motores de busca, ou buscadores, são sítios da Internet cuja função é indexar, classificar, organizar e fornecer resultados relevantes ao usuário com base em palavras-chave. Entre os principais mecanismos de busca da web estão o Google, Yahoo e MSN Search.

Os buscadores varrem diariamente a Internet na busca de novos sítios e conteúdos para serem indexados. O mecanismo que obtém os resultados varia de buscador para buscador e geralmente segue um algoritmo próprio.

Educação

O uso das redes como uma nova forma de interação no processo educativo amplia a ação de comunicação entre aluno e professor e o intercâmbio educacional e cultural, desta forma, o ato de educar (com o auxílio da Internet), proporciona a quebra de barreiras, de fronteiras e remove o isolamento da sala de aula, acelerando a autonomia da aprendizagem dos alunos em seus próprios ritmos, assim a educação pode assumir um caráter coletivo e tornar-se acessível a todos (embora ainda exista a barreira do preço e o analfabetismo tecnológico).

Ao utilizar o computador no processo de ensino-aprendizagem, o mais importante a destacar é a maneira como esses computadores serão utilizados, quanto à originalidade, à criatividade, à inovação que serão empregadas em cada sala de aula.

Para o trabalho direto com essa geração, que anseia muito ter um “contato” direto com as máquinas, é necessário também um novo tipo de profissional de ensino. Que esse profissional não seja apenas reprodutor de conhecimento já estabelecido, que esteja voltado ao uso dessas novas tecnologias. Não basta que as escolas e o governo façam com a multimedia o que vem fazendo com os livros didáticos, tornando-os a panacéia da atividade do professor.

A utilização da Internet leva-nos a acreditar numa nova dimensão qualitativa para o ensino, através da qual se coloca o ato educativo voltado para a visão cooperativa. Além do que, o uso das redes traz para a prática pedagógica um ambiente atrativo onde o aluno se torna capaz, através da auto-aprendizagem e de seus professores, de poder tirar proveito dessa tecnologia para sua vida.

A preocupação de tornar cada vez mais dinâmico o processo de ensino e aprendizagem, com projetos interativos que usem a rede eletrônica mostra-nos que todos os processos são realizados por pessoas. Portanto elas são o centro de tudo, e não as máquinas. Consequentemente, não podemos perder isto de vista e tentarmos fazer mudanças no ensino sem passar pelos professores, e sem proporcionar uma preparação para este novo mundo que esta surgindo.

Aliar as novas tecnologias aos processos e atividades educativas é algo que pode significar dinamismo, promoção de novos e constantes conhecimentos, e mais que tudo, o prazer do estudar, do aprender, criando e recriando, promovendo a verdadeira aprendizagem e renascimento constante do indivíduo, ao proporcionar uma interatividade real e bem mais verdadeira, burlando as distâncias territoriais e materiais. Significa impulsionar a criança, enfim, o sujeito a se desfazer da persona da passividade.

Necessário se torna que educadores se apropriem das novas tecnologias, vendo nestas veículos de expressão de linguagens e espaço aberto de aprendizagens, crescimento profissional, e mais que isso, porta de inserção dos indivíduos na chamada sociedade da informação. Para isso deve a instituição escolar extinguir o “faz-de-conta” através da pura e limitada aquisição de computadores, para abrir o verdadeiro espaço para inclusão através do efetivo uso das máquinas e do ilimitado ambiente web, não como mero usuário, mas como produtor de novos conhecimentos.

Lazer

A Internet vêm se tornando uma fonte de lazer desde antes do surgimento da World Wide Web, com experimentos sociais de divertimento como MUD e MOO sendo conduzidos em servidores de universidades, assim como grupos da Usenet relacionado à humor. Atualmente, vários fóruns de Internet possuem sessões destinadas à jogos, vídeos com situações engraçadas e animações em Adobe Flash.

As indústria de aposta (em forma de jogos eletrônicos) e pornografia também tiram proveito da popularidade da Internet. Outras grande área refere-se aos jogos multi-jogadores, uma forma de lazer que cria comunidades de jogadores pelo mundo.

Ética na Internet

O acesso a um grande número de informações disponível às pessoas, com ideias e culturas diferentes, pode influenciar o desenvolvimento moral e social das pessoas. A criação dessa rede beneficia em muito a globalização, mas também cria a interferência de informações entre culturas distintas, mudando assim a forma de pensar das pessoas. Isso pode acarretar tanto uma melhora quanto um declínio dos conceitos da sociedade, tudo dependendo das informações existentes na Internet.

Essa praticidade em disseminar informações na Internet contribui para que as pessoas tenham o acesso a elas, sobre diversos assuntos e diferentes pontos de vista. Mas nem todas as informações encontradas na Internet podem ser verídicas. Existe uma grande força no termo “liberdade de expressão” quando se fala de Internet, e isso possibilita a qualquer indivíduo um pouco mal-intencionado publicar informações ilusórias sobre algum assunto, prejudicando, assim, a consistência dos dados disponíveis na rede.

Um outro facto relevante sobre a Internet é o plágio, já que é muito comum as pessoas copiarem o material disponível. “O plagiador raramente melhora algo e, pior, não atualiza o material que copiou. O plagiador é um ente daninho que não colabora para deixar a Internet mais rica; ao contrário, gera cópias degradadas e desatualizadas de material que já existe, tornando mais difícil encontrar a informação completa e atual”

Ao fazer uma cópia de um material da Internet, deve-se ter em vista um possível melhoramento do material, e, melhor, fazer citações sobre o verdadeiro autor, tentando-se, assim, ao máximo, transformar a Internet num meio seguro de informações.

Nesse consenso, o usuário da Internet deve ter um mínimo de ética, e tentar, sempre que possível, colaborar para o desenvolvimento da mesma. O usuário pode colaborar, tanto publicando informações úteis ou melhorando informações já existentes, quanto preservando a integridade desse conjunto. Ele deve ter em mente que algum dia precisará de informações e será lesado se essas informações forem ilusórias.

Crime na Internet

Outra questão importante refere-se aos crimes bancários e financeiros praticados na Internet. No Brasil, segundo o jornal O GloboEdição de 6 de janeiro de 2006, o quadro é preocupante.

Em 2004, foram registrado 4 015 casos, sendo 5,3% registrados no Cert.br (Centro de Estudos, Resposta e Tratamento de Incidentes de Segurança no Brasil) Mais informações em http://www.cert.br/. Em 2005, o número de casos passou para 27 292, um aumento de 500% em relação a 2004. Estima-se que houve prejuízo de cerca de R$ 300 milhões sofrido pelos usuários, um aumento de 50% em relação a 2004. Desta vez, os registros de fraudes no Cert.br corresponderam a 40,13% do total.

Os crimes mais usuais na rede incluem o envio de e-mails com pedidos de atualização de dados bancários e senhas. Da mesma forma, e-mails referentes a listas negras ou falsos prêmios também são práticas comuns, bem como o envio de arquivos anexados. Especialistas indicam que é melhor não abrir arquivos com extensões consideradas perigosas, como “.exe”, “.scr” ou qualquer outra extensão desconhecida, por servirem de verdadeiras portas de entrada para vírus de computadores, os quais causam estragos ou roubam, via spywares, informações sobre os usuários. No entanto, é de senso comum que os chamados “cookies” são inofensivos, uma vez que o objetivo deles é reunir dados estatísticos (como sítios mais acessados), utilizados por sítios, como, por exemplo, o Alexa.

Ademais, em 2004, os prejuízos com perdas causadas por fraudes virtuais foram de 80% em relações às perdas por razões diversasIPDI apud Gazeta Mercantil, 11 de janeiro de 2006..

Nomenclatura

A palavra Internet é tradicionalmente escrita com a primeira letra em maiúsculo, como um nome próprio. Internet Society, Internet Engineering Task Force, ICANN, World Wide Web Consortium e várias outras organizações relacionadas usam essa convenção em suas publicações. Da mesma forma vários jornais, revistas e periódicos usam o mesmo termo, incluindo The New York Times, Associated Press e Time.

Outras organizações alegam que a primeira letra deve estar em minúsculo (internet), e que o artigo a internet” é suficiente para distinguir entre uma internet”, usada em outras instâncias. Publicações que usam essa forma estão ausentes no meio acadêmico, mas presentes em medias como The Economist e The Guardian.

Internet e internet possuem significados diferentes. Enquanto internet significa um conjunto de redes de computadores interligadas, a Internet refere-se a internet global e pública disponibilizada pelo Protocolo de Internet. Dessa forma, existem inúmeras internets espalhadas por redes particulares, seja interligando empresas, universidades ou residências. Entretanto, existe somente uma rede única e global, o conjunto de todas as redes.

Referências

Protocolos
  • TCP
  • HTTP
  • Gopher
Órgãos reguladores
  • Internet Assigned Numbers Authority
  • ICANN
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Crash Bandicoot || laptop

Posted on May 30th, 2008 in Uncategorized by admin

Crash Bandicoot é uma série de jogos criada por Andy Gavin e Jason Rubin em 1996. Consiste basicamente nas aventuras do bandicota genéticamente alterado Crash que luta para impedir os planos do cientista do mal Neo Córtex e seus capangas.

Há muito tempo, em 1994, o PlayStation ainda estava pouco conhecido - menos ainda a Naughty Dog. A Sony não se importou com isso e contratou a Naughty Dog para o seu maior trabalho: fazer um jogo para a mascote do PlayStation.
Dois anos depois, em 1996, foi lançado o jogo Crash Bandicoot.
Paralelamente a isso, em 1998, foi lançado Spyro The Dragon, um “quase irmão de Crash Bandicoot”, em quase todos os jogos do Crash saia um trailer do jogo do Spyro e vice-versa. Spyro também ocupou, ao lado de Crash, o título de mascote do Playstation, com a produtora Insomniac Games.
Em 1999, acabaram ambos os contratos - da Naughty Dog e da Insomniac Games. Então os dois personagens foram para muitos consoles, como, por exemplo, Play Station 2, Game Boy Advance, Game Cube, Xbox, Nintendo DS e outros. E isso atrapalhou muito a história do jogo porque muitas vezes dois jogos eram lançados no mesmo ano e as histórias eram muito diferentes, como se ocorressem em universos paralelos.
Como o Crash e o Spyro foram para muitos consoles, a Sony achou melhor trocar os mascotes. A Naughty Dog Fez então a série de personagens Jak.


Crash Bandicoot

Ver artigo principal: Crash Bandicoot

Os cientistas do mal Neo Córtex e Nitrus Brio planejam criar um exército de animais mutantes para que possam dominar o mundo. Ao experimentar um dos animais (Crash), o experimento falha porque a máquina não estava pronta. Crash foge do castelo de Córtex, mas esquece da sensual namorada, de nome Tawna. E agora cabe a Crash salvar a namorada e derrotar os dois cientistas.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

Ver artigo principal: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

O motivo do desaparecimento de Córtex é revelado: assim que foi derrotado por Crash no jogo anterior, é revelado que ele cai numa caverna cheia de cristais. Ao ver um deles, tem uma idéia, mas o fogo que ele acendeu para poder ver os arredores é apagado antes que mais detalhes possam ser dados. Um ano depois, Córtex resolve voltar à ativa, demitindo Nitrus Brio (que virou garçom, como foi revelado no epílogo do jogo anterior), construindo uma estação espacial e arrumando um novo assistente, chamado N. Gin. N. Gin revela que o único cristal que Córtex pegou na caverna não é o suficiente para ligar o raio laser que Córtex montou, mas também serão necessários os 25 cristais restantes. N. Gin também alega que, para pegar esses cristais, será quase impossível, já que não havia sobrado nenhum de seus amigos na Terra. Córtex responde com a enigmática frase: “Se não temos nenhum amigo, precisamos achar um inimigo…”.
Enquanto isso, na Terra, Crash está com sua irmã caçula Coco, que pede para Crash ir buscar uma bateria extra para seu laptop. Na metade do caminho, Crash é raptado por Córtex, que diz a mentira que a Terra está prestes a ser destruída, ele se converteu para o bem e a única maneira de salvar o planeta de sua destruição é coletar os cristais. Mas Crash é alertado várias vezes por Coco, que conta as verdadeiras intenções de Córtex, e por Nitrus Brio, que se converteu ao bem de verdade e planeja explodir a estação espacial de Córtex se Crash pegar todos os diamantes.

Crash Bandicoot 3: Warped

Ver artigo principal: Crash Bandicoot 3: Warped

O jogo começa pouco depois que o Dr. Nitrus Brio explode a estação espacial de Córtex no jogo anterior. Um dos pedaços da nave cai num antigo monumento, libertando Uka Uka, irmão gêmeo do mal de Aku Aku. A primeira coisa que ele faz é reclamar para Córtex dizendo que falhou com ele duas vezes e que, com o impacto da explosão, todos os cristais e diamantes se perdem no contínuo espaço-tempo. Mas para ajudá-lo a recuperar, Uka Uka contacta o Dr. Nefasto Tropy para que crie o Tornado Temporal, a construção na qual todos podem viajar pelo tempo. Mas felizmente, Aku Aku já previu a chegada de Uka Uka, e leva Crash e Coco para o Tornado Temporal, para que possam recuperar os cristais e diamantes antes que os vilões o façam.

Crash Team Racing (CTR)

Apesar de ser um jogo de corrida, CTR tem uma história. Confira agora:
Nitrus Oxide é um alienígena que surgiu na Terra em busca de desafiantes para derrotar em corridas de kart… Mas, se eles perdessem dele, a Terra seria destruída. E, por outro lado, se Oxide fosse derrotado, ele deixaria o planeta para sempre.
Os adversários de Oxide que surgiram para desafiá-lo foram: N. Gin, Neo Cortex, Crash, Coco, Polar, Pura, Tiny Tiger e Dingodile.
Mas, para chegar à Oxide, eles devem ter 16 troféus ganhos em todas as pistas disponíveis em 4 warp rooms e, ainda, coletar 5 jóias e várias relíquias para estar bem treinados para enfrentar Oxide.

Crash Bash

Ver artigo principal: Crash Bash

O primeiro jogo a não ser produzido e desenvolvido pela Naughty Dog, e sim pela Eurocom. Aku Aku e Uka Uka estão brigando para ver quem é o melhor: o bem ou o mal. Para que isso seja decidido, cada um escolhe uma equipe que brigue entre si. Aku Aku escolhe Crash e Coco, e Uka Uka escolhe Córtex, Brio, Coala Kong, Rilla Roo, Pequeno Tigre e Dingodilo (estes dois últimos são remanejados para a equipe do bem), e assim a aventura começa!


Crash Bandicoot: The Wrath Of Cortex

Ver artigo principal:

Após Córtex, Tropy e Uka Uka inexplicavelmente terem fugido de sua prisão no tempo (como visto em Warped), eles reúnem vários vilões para discutirem a melhor maneira de derrotarem os Bandicotas. Córtex então introduz uma super-arma, um outro bandicota geneticamente alterado chamado Crunch, enquanto Uka Uka liberta os Elementais, máscaras do mal que têm poder sobre os quatro elementos da natureza. E agora, cabe aos Bandicotas salvarem a pátria novamente.

Crash Nitro Kart (CNK)

Crash, Coco, Crunch e Aku Aku estão em N. Sanity Beach quando, de repente, um raio de luz aparece em cima de todos eles, teletransportando-os para um mundo desconhecido. O mesmo aconteceu com Neo Cortex, N. Gin, Tiny Tiger e Uka Uka que estavam no Castelo de Neo Cortex.

Esse lugar desconhecido é o reino de um alienígena Velo. Ele os desafia para correrem contra seus principais corredores e, logicamente, tentar derrotá-lo. Se as turmas perderem, o planeta será destruído.

Para chegar à nave de Velo, eles deverão coletar vários troféus, relíquias e jóias para, assim, desafiar Velo de igual para igual… mas, não será fácil!

Personagens:Crash, Coco, Crunch; Neo Cortex, N. Gin, Tiny Tiger; Dingodile, Polar, Pura, Nitrous Oxide, Zam*, Zem*, N. Trance; Krunk, Nash, Norm, Big Norm, Geary, Velo, Spyro** e Fake Crash

(*)=Somente versão 128-bit
(**)=Somente Versão GBA

Uma dica:Fake Crash não se desbloquea apenas jogando mas:Vá para a fase Out The Time e vá para o ponto mais baixo e à direita possível fique vagando por lá até achar um lugar que tem uma flor ao invés de uma pedra. Vá andando até achar o Fake Crash perto de uma fogueira. Ele te dirá algumas coisas e vai ser desbloqueado.

Crash Twinsanity

Ver artigo principal: Crash Twinsanity

O jogo se passa três anos depois dos eventos de The Wrath of Cortex. Sem explicação, Córtex consegue escapar de sua prisão de gelo nos mares da Antártida e planeja destruir Crash e seus amigos. Mas eles são forçados a se unir (relutantemente) para impedir que Victor e Moritz, antigos papagaios de estimação de Córtex, destruam a ilha de N. Sanidade.

Crash Tag Team Racing (CTTR)

O jogo apresenta uma história um pouco esquisita… Crash, Coco, Crunch, Neo Cortex, N. Gin e Nina estavam disputando uma corrida onde eles teriam que destruir o carro oponente quando, de repente, eles invadem um parque cujo dono Von Clutch os prende e apenas os liberta se eles descobrirem quem roubou os cristais do poder e sua jóia negra que o mantém vivo (já que Von Clutch é um robô).

É nessa hora que começa a aventura: Crash deverá participar de várias competições para conseguir moedas, cristais e jóias. Vários personagens aparecem no jogo pedindo alguma grana para vender os cristais do poder a Crash.

São muitos e muitos itens que Crash deve coletar no jogo, então prepare-se para jogar por muito tempo Crash Tag Team Racing.

Crash Bandicoot vive em paz em N. Sanity Beach, mas um louco cientista tenta de todas as formas derrotá-lo. Seu nome é Neo Cortex.

Para derrotar Crash, Neo Cortex usa uma máquina que faz com que o planeta Terra fique tão pequeno, que este cabe até na palma de sua mão. É a partir desse fato que Aku Aku convoca Crash para salvar o mundo e derrotar os planos maléficos de Neo Cortex.

É missão de Crash recuperar as jóias antes de seus inimigos e, assim, derrotar Neo Cortex e recuperar a paz à ilha e trazer o planeta ao seu tamanho normal.

Crash, Coco, Crunch e Aku Aku estão felizes em N. Sanity Beach, mas nem imaginam o que estava para acontecer. Enquanto isso, Uka Uka e N. Tropy estão juntos se lamentando pela derrota de Neo Cortex e pensam numa nova forma de derrotar Crash e seus amigos. É nessa hora que N. Tropy chama sua criação… o seu nome é N. Trance. Ele é famoso pela sua habilidade de hipnotizar os seres vivos.

Crash Bandicoot se afasta dos seus amigos por um instante… Nessa hora, Uka Uka e N. Tropy decidem seqüestrar Coco, Crunch e Crash… mas, algo inesperado acontece: o sósia de Crash é levado junto dos outros sem explicação, mas N. Tropy e Uka Uka não percebem.

Quando Crash volta, ele só encontra Aku Aku… Agora, Crash precisa recuperar os cristais do poder necessários para entrar nos portais que surgiram na ilha. Seus inimigos são Uka Uka, N. Tropy e N. Trance, mas N. Trance consegue controlar Coco, Crunch e o Crash Sósia, tornando-os, por um instante, inimigos de Crash também.

Crash Bandicoot Purple - Ripto’s Rampage

Neo Córtex e Ripto se encontram e tramam algo contra nossos amigos Crash e Spyro. Eles querem efetuar a fusão dos mundos de Crash e Spyro e depois unir forças para destruir os dois mundos de uma vez só.

Enquanto isso, Crash e Coco percebem algo de diferente acontecendo na ilha de N. Sanidade… Começaram a aparecer criaturas parecidas com Spyro, mas com corpo de jacaré, e no mundo de Spyro, começaram a aparecer criaturas estranhas.

Foi nesse momento que os dois, mesmo sem se conhecer, decidiram derrotar seus respectivos inimigos e acabar com seus planos maléficos.

Durante a aventura eles se encontram e, como não se conhecem, eles lutam e descobrem que é o que exatamente Córtex e Ripto queriam. É nessa hora que eles decidem unir forças para derrotar seus adversários reais.

Um outro crossover ao mesmo estilo foi feito, chamado “Spyro Orange: The Cortex Conspiracy”.

Crash of the Titans

Provavelmente em outubro de 2007 será lançado “Crash of the Titans”, para o Wii.

Esse jogo chocou varios sites sobre Crash Bandicoot por ter uma mudança radical na aparência dos personagens. Crash, por exemplo, perdeu suas luvas e ganhou uma tatuagem, Pequeno Tigre agora é um tigre siberiano ao invés de um tigre-da-tasmânia, etc.
Em uma entrevista, a Sierra Entertainment, a produtora do jogo, disse que o jogo terá 20 niveis gigantescos e se poderá andar livre por aí.

Fonte traduzida de: http://crashmania.freeweb7.com/

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Ciência da computação || laptop

Posted on May 30th, 2008 in Uncategorized by admin

Ciência da computação é o estudo dos algoritmos e suas aplicações, bem como das estruturas matemáticas indispensáveis à formulação precisa dos conceitos fundamentais da teoria da computabilidade e da computação aplicada. Desempenha por isso um papel importante na área de ciência da computação a formalização matemática de algoritmos, como forma de representar problemas decidíveis, i.e,. os que são susceptíveis de redução a operações elementares básicas, capazes de serem reproduzidas através de um qualquer dispositivo mecânico/eletrônico capaz de armazenar e manipular dados. Um destes dispositivos é o computador digital, de uso generalizado, nos dias de hoje, pelo custo reduzido dos componentes eletrônicos que formam o seu hardware.

Os estudos oriundos da Ciência da Computação podem ser aplicados em qualquer área do conhecimento humano em que seja possível definir métodos de resolução de problemas baseados em repetições previamente observadas.

Início da computação

A primeira ferramenta conhecida para a computação foi o ábaco, cuja invenção é atribuída a habitantes da Mesopotâmia, em torno de 2400 a.C.. Seu uso original era desenhar linhas na areia com rochas. Versões mais modernas do ábaco ainda são usadas como instrumento de cálculo.

No século V a.C., na antiga Índia, o gramático Pānini formulou a gramática de Sânscrito usando 3959 regras conhecidas como Ashtadhyayi, de forma bastante sistemática e técnica. Pānini usou meta-regras, tranformações e recursividade com tamanha sofisticação que sua gramática possuía o poder computacional teórico tal qual a Máquina de Turing.

Entre 200 a.C. e 400, os indianos também inventaram o logaritmo, e partir do século XIII tabelas logarítmicas eram produzidas por matemáticos islâmicos. Quando John Napier descobriu os logaritmos para uso computacional no século XVI, seguiu-se um período de considerável progresso na construção de ferramentas de cálculo.

Algoritmos

No século VII, o matemático indiano Brahmagupta explicou pela primeira vez o sistema de numeração hindu-arábico e o uso do 0. Aproximadamente em 825, o matemático persa Al-Khwarizmi escreveu o livro On the Calculation with Hindu Numerals, responsável pela difusão do sistema de numeração hindu-arábico no Oriente Médio, e posteriormente na Europa. Por volta do século XII houve uma tradução do mesmo livro para o latim: Algoritmi de numero Indorum. Tais livros apresentaram novos conceitos para definir sequências de passos para completar tar