Nicholas Negroponte || laptop

Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

Nicholas Negroponte (1943, Nova Iorque) é um cientista Americano, filho de gregos, formado em arquitetura. É um dos fundadores e professor do Media Lab, o laboratório de multimídia do Massachusetts Institute of Technology (MIT), onde é financiado por mais de 105 empresas, incluindo as maiores corporações dos Estados Unidos da América e as grandes empresas da indústria do entretenimento. Ele também assina a coluna da revista Wired e é muito reconhecido no universo da informática. É considerado brilhante e caracteriza seus conceitos no seu famoso livro “A vida digital”, conceitos muito discutidos, pois são irreverentes e otimistas. Negroponte estudou no MIT, onde se especializou no então novo campo de computer aided design (CAD), ou Projeto assistido por computador.

Entre suas explicações ele começa determinando a diferença entre bits e átomos. Para Negroponte a natureza física, constituída de átomos, passa a ser transmitida e “transformada” em outra natureza, a natureza digital (bits) (“É o menor elemento atômico no DNA da informação” http://www.abrade.com.br/vida.html). Como não é baseada em matéria física, a informação em bits pode ser transmitida cada vez mais em um tempo e espaço menor, ultrapassando os limites da informática e estando cada vez mais presentes na vida dos seres humanos.

Haverá uma interação maior entre os humanos de todos os lados do mundo, compartilhamento idéias e isso de uma forma cada vez mais dinâmica. Assim como grandes computadores transformaram-se hoje em laptops e palmtops que podem ser carregados até em bolsos. Além disso, será cada vez maior a interatividade e o mundo digital irá se adaptar há quem o serve, sendo cada vez mais personalizado.

O conceito de multimídia também foi descrito por Negroponte. Ele defende a interação entre bits, a mistura entre bits de vídeo e bits de áudio. Entre esses e outros, mostra a importância dos computadores e meios digitais serem mais “inteligentes”, para ele não somos nós que temos que nos adaptar e sim os meios a nós, a interface deverá ser “moldada” para cada usuário, facilitando sua manipulação.

Enfim, em suas teorias, mostra como os meios digitais facilitam e vão dominar nossa próxima era, como o e-mail, que é muito mais barato e tem inúmeras vantagens em relação a um fax, a globalização fará com que não haja barreira aos bits, e a partir daí todo o estilo de vida humano passará por um processo enorme de transformação.

Segundo Negroponte, toda indústria que possui uma posição dominante deve buscar formas de se diversificar, a tecnologia pode ser a resposta. Um exemplo são fabricantes de postes de luz e bueiros, talvez. Postes de iluminação pública são ideais para a instalação de estações-base para acesso Wi-Fi: “Cada poste poderia ser uma estação de conexão peer-to-peer”, afirma. “Os bueiros são instalados em espaços regulares nas ruas das cidades, e poderiam ser usados para alguma coisa. Quem sabe? Esta é uma boa hora para essas empresas começarem a pensar em possibilidades inesperadas”.
A inovação em tempos de dificuldades econômicas envolve o ato de pensar de formas surpreendentes, afirma Negroponte. Outra opinião dele é que a geração futura vai ficar horrorizada quando souber que utilizamos fios para conexão ou para qualquer outra coisa. Através desta afirmação podemos notar que Negroponte é muito otimista em relação às novas mídias.

O PC de U$100

Negroponte esteve em 2006 no Brasil, trazendo várias idéias e propostas. Uma delas chamou bastante a atenção: a idéia do Notebook de 100 dólares, que, segundo ele, iria melhorar a educação, pois possibilitaria ao estudante várias opções de pesquisa através do acesso à internet. Recentemente (Novembro de 2006, o Cientista se encontrou com o Presidente da República para lançar o Laptop de 150 Dólares).

O autor do livro “Vida Digital” ainda afirma em entrevista feita para o site icoletiva.com que o Brasil, por ter uma grande população que varia entre 15 e 25 anos de idade, ainda tem uma grande possibilidade de se tornar um grande pólo de produção de software, maior ainda que a Índia, mas que para isso precisaria escutar os jovens e assim descentralizar as idéias. Negroponte acrescentou que em suas previsões ele ainda vê o avanço da internet móvel, e que no futuro vamos ser motivos de risos quando verem que usávamos fios para nos conectar a internet. Assim começa a “vida sem Fio” ou vida totalmente wireless’.

Será o fim da exclusão digital?

Em um mundo cada vez mais globalizado, onde a informação flui instantaneamente e se desatualiza antes mesmo de ser conhecida, o passado deixa de existir como fumaça no ar e o futuro já é conhecido. Negroponte vê em suas previsões que em breve assistiremos à fusão entre o mundo interativo, o mundo do entretenimento e o mundo da informação. Separadas do mundo tecnológico, nossas crianças não têm futuro como cidadãos produtivos: o mercado não pode mais tolerar a cisão homem-máquina. O mercado quer a fusão, o mercado deseja o homem-cibernético.

Mordomos Digitais

“A idéia é construir substitutos de computadores que possuam certa quantidade de conhecimento, tanto sobre um assunto (um processo, uma área de interesse, um modo de operar) quanto sobre você e sua relação com esse assunto (seus gostos, inclinações, as pessoas que você conhece). Ou seja, o computador deve possuir uma dupla especialidade, como um cozinheiro, jardineiro e um motorista utilizando os conhecimentos que tem para atender aos gostos e necessidades do patrão em matéria de comida, jardinagem e locomoção.”

O Paladino da era digital

Negroponte é visto como um paladino da era digital, pois de certa forma as “visões” dele a respeito do desenvolvimento da tecnologia da informação são bastante válidas. Negroponte é uma daquelas pessoas rotuladas como otimista em relação à das novas mídias. Chegou a profetizar que, com o desenvolvimento e a rapidez com que as informações são geradas, serão capazes de gerar um êxodo urbano sem procedentes. Ou seja, não haverá nada que se possa fazer que você não acesse lá da sua casa de campo a milhas dos grandes centros urbanos. Na visão de Negroponte, o computador, principal signo dessa nova era, vem como uma ferramenta de assistência a atividades em que exigem um tempo que poderia ser aproveitado de outra forma. Há também quem veja essa imersão às facilidades provocadas pelo computador de forma bastante negativa. Jean Baudrillard é o Yang de Nicholas, e vê a sociedade cada vez mais escrava e dependente das “máquinas”.

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STS-58 || laptop

Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

STS-58 é o nome em código de uma missão da NASA utilizando um ônibus espacial.

  • Perigeu: 284 km
  • Apogeu: 294 km
  • Inclinação: 39.0°
  • Período: 90.3 min
  • Principais fatos

    A STS-58 foi a quarta missão espacial tripulada mais longa na história do programa espacial dos Estados Unidos e foi dedica às pesquisas na área de ciências biológicas. O grupo do Columbia realizou uma série de experimentos para adquirir conhecimento sobre como o corpo humano se adapta à ausência de peso no espaço. Os experimentos se concentraram nos sistemas cardiovascular, regulatório, neurovestibular e musculoesquelético do corpo. Os experimentos realizados nos membros do grupo e em animais de laboratório (48 ratos
    armazenados no interior de 24 gaiolas), em conjunto com os dados coletados pela missão SLS-1 em junho de 1991, forneceram as medidas fisiológicas mais detalhadas e interrelacionas obtidas desde o programa Skylab realizado entre 1973 e 1974.

    Os membros do grupo conduziram experimentos voltados à compreensão da perda de tecido ósseo e aos efeitos da microgravidade na percepção sensorais. Dois experimentos neurovestibulares
    investigando o mal-estar da movimentação no espaço e mudanças na percepção foram realizados no segundo dia de vôo. Os astronautas Lucid e Fettman utilizaram um dispositivo sobre a cabeça, chamada de Unidade de Gravação de Acelerômetro, projetados para continuamente armazenar os movimentos da cabeça ao longo do dia.

    Apenas um pequeno problema ocorreu na terça-feira, em 19 de Outubro de 1993 associado a um disjuntor que se abriu, cortando temporariamente a alimentação a uma das gaiolas com ratos do módulo. Os controladores de vôo em Houston reportaram que isto não foi causado por um curto-circuito no sistema elétrico e então o disjuntor foi religado, restaurando a energia elétrica à gaiola.

    McArthur e Blaha começaram a utilizar o dispositivo Lower Body Negative Pressure no terceiro dia de vôo, o qual estava sendo testado como uma contra-medida para os efeitos detrimentais da microgravidade. Todos os três membros do grupo realizaram coletas de urina e saliva, e mantiveram anotações sobre seus exercícios físicos e alimentação como parte do objetivo suplementar de utilização de energia. O DSO 612 observou as necessidades energéticas e nutricionais dos membros do grupo em vôos espaciais de longa duração e a relação entre o consumo de fluidos e comida.

    Na quarta-feira, no dia 20 de Outubro, embora o toalete do ônibus espacial estivesse em bom funcionamento, o grupo detectou uma pequena rachadura ao redor da entrada do filtro antes de irem dormir. Eles removeram o filtro e limparam cerca de uma colher de resíduos, muito menos do que eles esperavam. Como precaução, uma unidade secundária de um separador de ventilação foi utilizada para separar o fluido do ar antes de ventilá-lo de volta à cabine através do filtro.

    Na quinta-feira, no dia 21 de Outubro, o comandante da carga Rhea Seddon, os especialistas da missão Shannon Lucid e David Wolf e o espacialista da carga Martin Fettman coletaram amostras adicionais de sangue e urina para uma série de experimentos metabólicos. Algumas das amostras foram utilizadas no experimento de absorção de cálcio que já havia sido realizado anteriormente nesta missão. O experimento, suportado pelo Dr. C.D. Arnaud da Universidade da Califórnia, em São Francisco, realizou estudos sobre os mecanismos através dos quais o cálcio é mantido e utilizado no metabolismo dos ossos no espaço. Baseado em resultados preliminares da missão SLS-1 realizada em 1991, o Dr. Arnaud acredita que o decrescimento na densidade dos ossos occorre devido ao reduzido esforço sobre os mesmo que não é compensado por um subsequente aumento na formação de ossos.

    Na sexta-feira, no dia 22 de Outubro de 1993, utilizando o rádio amador a bordo batizado de SAREX para Experimentos de Radio Amador em Ônibus Espacial, Blaha e Searfoss contactaram crianças na Sycamore Middle School em Pleasant View, TN, e na Gardendale Elementary em Pasadena, TX. O Rack de Interface Padrão, ou SIR, foi testado neste dia por Searfoss para demonstrar que o equipamento pode ser removido de uma localidade do rack e reintegrado em outro por um único membro do grupo durante as operações orbital enquanto mantém interfaces mecânica, de dados e de alimentação confiáveis.

    Outro novo teste realizado abordo do Columbia foi uma simulação via computador laptop que foi levada a vôo para analisar se este pode ser qualificado como uma ferramenta para auxiliar o comandante da missão e o piloto a manter suas proeficiências durante os vôos em ônibus espaciais. O laptop é controlado utilizando-se um joystick similar ao utilizado para controlar o orbitador nos minutos finais antes da aterrisagem.

    No sábado, os membros do grupo dedicado à carga se voltaram ao estudo metabólico de 48 ratos a bordo do Spacelab science workshop. A comandante da carga Rhea Seddon, e seus parceiros David Wolf, Shannon Lucid e a veterinária Marty Fettman retiraram uma amostra de sangue do rabo de alguns dos roedores, e então injetaram um isótopo especial nos mesmos para medir o volume de seus respectivos plasmas. Outra coleta de sangue ocorreu posteriormente, para medir o quanto a ausência de peso pode influênciar a contagem de células vermelhas dos animais.

    Após uma série de contatos com topo o país e um trabalho em uma sacola de vácuo projetada para facilitar a readaptação do corpo ao ambiente da Terra, o grupo composto pelo comandante John Blaha, pelo piloto Rick Searfoss e pelo especialista da missão Bill McArthur acompanhara uma queima curta de um dos motores do sistema de manobra orbital para abaixar o extremo inferior do Columbia de uma altitude de 150 para 142 milhas náuticas (de 278 para 263 km), para aumentar as oportunidades de aterrisagem a missão deveria ser extendida devido às condições climáticas ou por um problema de sistema que iria manter o grupo em órbita por dois dias extras.

    Na quarta-feira, em 27 de Outubro de 1993, o piloto Rick Searfoss colocou o Columbia sob algumas manobras como parte do Experimento de Pesquisa sobre Aceleração Orbital. O objetivo principal do experimento é medir precisamente as forças aerodinâmicas que atuam sobre o ônibus espacial em órbita e durante os primeiros estágios da re-entrada. Estas informações foram úteis para que os cientistas e engenheiros que planejavam os vôos de pesquisa sobre microgravidade da Spacelab na qual os experimentos necessitavam de um ambiente quieto e livre de movimentos para produzir os melhores dados possíveis.

    Na quinta-feira, em 28 de Outubro de 1993, após passaram metade do dia descansando, os astronautas abordo do Columbia continuaram a coletar dados científicos sobre como os humanos e animais se adaptam à ausência de gravidade da Terra.

    A comandante da carga Rhea Seddon enviou uma mensagem especial para seu marido, o astronauta Office Chief Hoot Gibson às 4:1 p.m. CDT quando ela completava seu total de 632 horas e 56 minutos no espaço. “Ele é realmente um bom rapaz, Eu ainda amo ele muito, mas eu tenho mais horas no espaço que ele, até agora!” ela disse. Seddon relembrou que, entretanto, ele tinha mais lançamentos e aterrisagens, tendo voado quatro vezes e ela três.

    O piloto Rick Searfoss dedicou parte de seu tempo para tirar algumas fotografias infra-vermelhas das queimadas em florestes no sudeste da Califórnia para dizer que o grupo está apoiando os bombeiros na localização e no combate às chamas e nos apoio residentes cujas casas foram destruídas. Ele disse que esperava que as chamas pudessem ser controladas logo, e disse que as fotografias que ele estava tirando estão dentro de um conjunto de 4 000 fotos que retornarão à Terra para seram estudadas por meteorologistas, geólogos, arqueólogos e ecologistas após o vôo.

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    Pygame || laptop

    Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

    Pygame é uma biblioteca de jogos multiplataforma (independente de sistema operacional) feita para ser utilizada em conjunto com a linguagem de programação Python. O seu nome tem origem em Py, proveniente de Python e Game, que significa Jogo, ou seja, Jogos em Python.

    Pygame se baseia na idéia de que as tarefas mais intensivas a nível computacional em um jogo podem ser abstraídas separadamente da lógica principal, ou seja, o uso de memória e CPU (úteis para processar imagens e sons) são tratados pelo próprio código do Pygame e não pelo código do seu jogo. Assim, torna-se possível utilizar uma linguagem de alto nível, como Perl, Lua ou Python para organizar a estrutura do jogo em si.

    História

    O desenvolvimento da biblioteca Pygame começou no ano 2000 por Pete Shinners que, familiarizado com a linguagem de programação C, descobriu a linguagem Python e a biblioteca SDL (Simple Directmedia Library) ao mesmo tempo.

    A SDL é uma biblioteca escrita em linguagem C que controla os recursos de multimídia e é utilizada por várias aplicações de código-aberto e por aplicações comerciais empresariais.

    A descontinuidade da implementação da SDL em Python por Mark Baker denominada PySDL inspirou-o a começar um projeto robusto, também em Python, sob a SDL, chamada Pygame.

    Sua intenção era Introdução ao Pygame 1 em Inglês

    O que é Python

    Python é uma linguagem de alto-nível interpretada, interativa, orientada a objetos, de tipagem dinâmica e forte.

    A linguagem foi projetada com a filosofia de enfatizar a importância do esforço do programador sobre o esforço computacional. Prioriza a legibilidade do código sobre a velocidade ou expresividade. Combina uma sintaxe concisa e clara com os recursos poderosos de sua biblioteca padrão e por módulos e frameworks desenvolvidos por terceiros.

    Pete Shinners, quando começou a desenvolver o Pygame, afirmou, sobre o modo como Python facilita a programação, que “queria um projeto que realmente tirasse proveito de Python” Introdução ao Pygame 2 em Inglês e queria que os módulos do Pygame também explicitassem essa clareza e simplicidade.

    O que é SDL

    Simple DirectMedia Layer (SDL) é uma biblioteca multimídia e multiplataforma escrita em C, possui interfaces para outras linguagens de programação, como Ada, Eiffel, Java, Lua, ML, Perl, PHP, Ruby e também para Python, que cria uma abstração em várias plataformas de gráficos, sons, e entrada de APIs, tornando possível ao programador escrever um jogo de computador ou outra aplicação multimedia já que pode rodar em vários tipos de sistema operacionais. Gerencia video, eventos, audio digital, CD-ROM, som, threads, processamento de objetos compartilhados, rede e tempo.

    Pygame é um jogo?

    Pygame é um “motor de jogo” ou em inglês “game engine”. Um motor de jogo é um software ou um conjunto de bibliotecas usado na simplificação do desenvolvimento de jogos, por exemplo, para videogames e computadores.

    As funcionalidades típicas fornecidas por um motor de jogo incluem o mecanismo de renderização (ou rendering engine) para gráficos 2D ou 3D, um mecanismo de detecção de colisão, suporte a sons, uma linguagem de script, suporte à animação, inteligência artificial e jogos pela internet.

    Ou seja, é utilizado um motor de jogo que contém todas as funções visuais e de processamento como base do código, e a essência do jogo como a estratégia, o design e a idéia principal que serão realmente pensadas e estudadas para o jogo.

    Eventos essenciais

    Abaixo, apresentam-se alguns dos eventos mais importantes na concepção de um jogo, como cores, superfície, manipulação da tela ou sons.

    • Surface são as superfícies em 2D ou 3D onde se desenha o jogo, podendo preencher uma área com uma cor ou mudar a cor da superfície dependendo da posição, e outros recursos como transparência.
    • Display é o eventos para manipulação da tela do jogo, podendo atualizar o conteúdo da tela, retornar a superfície que representa a tela ou configurar o tamanho da tela.
    • draw são os desenhos na superfície, em linha, círculo, retângulo ou polígono.
    • image são as imagens, podendo ler ou gravar as imagens.
    • event são os eventos de um jogo, algumas operações como o poll() retorna o próximo evento da fila de eventos ou post() que coloca um evento na fla.
    • font é utilizado para trabalhar com fontes TrueType, podendo utilizar o render() para retornar uma superfície com o teto desenhado ou size() que calcula o tamanho da superfície que irá escrever nela.
    • transform pode rotacionar, espelhar, modificar ou cortar as superfícies do jogo.
    • mixer trabalha com com os sons do jogo.
    • Clock trabalha com o tempo dos quadros do jogo.
    • sprite é uma imagem bi-dimensional que faz parte de uma cena maior, isto é, os componentes que aparecem no jogo. Podendo se dividir em Sprite e Group, a classe Group serve para agrupar vários Sprites.

    Detectando colisões durante um jogo

    A detecção de colisão é um dos recursos mais utilizados em jogos. A colisão entre objetos de um jogo acontece porque dentro do jogo não há formas físicas, logo, se o código do jogo não prevê quando um objeto se sobrepõe a outro, o jogo terá, certamente, bugs.

    Exemplificando: se no jogo Super Mario não estivesse prevista a colisão do “Mario” com a parede, o Mario iria passar por dentro da parede e o jogo estaria com um sério problema de colisão. Como a colisão é tratada, o Mario não pode ultrapassar os limites exteriores da parede, tendo obrigatoriamente de pular ou passar por cima dela.

    A implementação de colisões pode ser dada de várias formas, o Projeto de um Jogo de Tiro ao Alvo 3D Descrição do Projeto de um Jogo de Tiro ao Alvo 3D em Português explica que uma das formas de tratar a colisão recorre à técnica de volumes envoltórios de esféricos. Todo objeto de um “Sprite” ou de um “Group” será associado a um esfera com centro no centróide do objeto e com raio igual à distância entre o centróide do objeto e o ponto do objeto mais distante do centróide, com um fator de escala aplicado para reduzir um pouco esse raio, para que o volume não seja muito maior que o objeto, caso este apresente uma dimensão bem maior que as outras.

    Desta forma, para checar uma colisão basta saber se a distância entre os centróides de dois objetos é maior que a soma dos raios de suas respectivas esferas envoltórias, se a distância é menor, os dois objetos colidiriam.

    No Pygame existem dois recursos para o tratamento de colisões: um é o “spritecollide” que detecta a colisão do “Sprite” com os elementos do grupo, e o “groupcollide” que detecta a colisão dos “Sprites” de cada “Group” do jogo.

    Visão geral do código

    Pygame é escrito em Linguagem C e Python, necessitando de recursos da SDL como o SDL 1.2.6, SDL_image 1.2.3, SDL_ttf 2.0.6, SDL_mixer 1.2.5 e SMPEG 0.4.4 e Numeric 23.0. Repositório do projeto Pygame no Seul.org

    Abaixo, apresenta-se um resumo sobre os módulos que o Pygame contém para o desenvolvimento de jogos. Introdução ao Pygame 3 em Inglês

    • cdrom: gerencia o dispositivo de cdrom e a execução do áudio.
    • cursors: carrega imagens de cursores como mouse.
    • display: controle a exibição da tela ou janela.
    • draw: desenha formas simples sobre uma superfície.
    • event: controla eventos e a fila de eventos.
    • font: cria e renderiza fontes Truetype.
    • image: grava e carrega imagens.
    • joystick: controla dispositivos de joystick.
    • key: controla o teclado.
    • mouse: controla o mouse.
    • movie: executa filmes no formato mpeg.
    • sndarray: manipula sons com Numeric.
    • surfarray: manipula imagens com Numeric.
    • time: controla o tempo dos eventos.
    • transform: escalar, rotacionar e girar imagens.

    Exemplos de códigos

    Abaixo um código de exemplo obtido do site oficial do pygame Introdução ao Pygame 4 em Inglês, faz uma animação de uma bola saltando.

    <source lang=python>
    import sys, pygame

    pygame.init()
    size = width, height = 320, 240
    speed = [2, 2]
    black = 0, 0, 0

    screen = pygame.display.set_mode(size) # define o tamanho da tela
    ball = pygame.image.load(”ball.bmp”) # carrega a imagem da bola
    ballrect = ball.get_rect()
    while 1: # cria um loop infinito

       for event in pygame.event.get():    # se houver algum evento do usuário,
           if event.type == pygame.QUIT:   # o programa termina
              sys.exit()
    
       # movimentação da bola e atualização da tela
       ballrect = ballrect.move(speed)
       if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
          speed[0] = -speed[0]
       if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
          speed[1] = -speed[1]
    
       screen.fill(black)
       screen.blit(ball, ballrect)
       pygame.display.flip()
    

    </source>

    Outros exemplos de códigos:

    • Exemplo de um cubo em três dimensões
    • Livro de receitas de códigos do site oficial do Pygame

    Lentidão do Python

    Um dos grandes problemas do Python é sua lentidão no processamento de imagens e iterações. Apresentação de Gustavo Barbieri sobre Pygame em Português. Depois de descobrir onde está a lentidão do programa com recursos próprios da linguagem Python como “timeit”, “profile” ou hotshot”, uma das soluções mais utilizadas é escrever uma extensão em linguagem C do código lento do seu programa em Python.

    Outra solução para otimizar sua aplicação é o uso de um compilador JIT para o Python, como por exemplo, o programa “Psyco” que gera um ganho de 4 vezes mais velocidade mas utiliza muito memória do computador. Apresentação de Rudá Moura sobre “Porque Python é tão lento?” em Português

    Comparação entre motores de jogos

    Geral 1 OGRE Panda3D RPG Toolkit Crystal Space Game Blender Pygame GTGE APOCALYX
    Site do Projeto
    (Home page)
    [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
    Licença LGPL Panda 3D Public License [9] GNU GPL 2 LGPL GNU GPL LGPL Creative Commons GNU GPL
    Código interno [[c++]] C++ C++ e Visual Basic C++ C++ C++ e Python Java C++
    Compactibilidade OpenGL e DirectX OpenGL e DirectX OpenGL, SDL, X11 e SVGALib. OpenGL e OpenAL SDL OpenGL OpenGL e OpenAL
    Sistemas operacionais Windows, Linux e MacOS Windows e Linux Windows Multiplataforma Multiplataforma Multiplataforma Multiplataforma Windows
    Linguagem de desenvolvimento C++ C++ e Python RPG Code Python, Perl e Java Python Python Java Lua
    1. Informações obtidas diretamente dos sites dos projetos.
    2. A versão 3.0.7 será lançada sobre a licença GNU GPL. Versões anteriores (3.0.2 à 3.0.6) estão sobre a licença ACOL.

    Citações e referências

    Outros motores de jogos:

    • RPG Toolkit para jogos de RPG.
    • Crystal Space
    • Game Blender, do Blender.
    • OGRE um motor de jogo de renderização de gráficos em 3D orientada a objetos.
    • M.U.G.E.N desenvolvida pela Elecbyte.
    • GTGE (Golden T Game Engine) desenvolvida para plataforma Java.
    • 3D GameStudio
    • Irrlicht
    • Panda3D site oficial
    • Zillions of Games
    • APOCALYX é um motor de jogo 3D baseado em OpenGL.
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    Inclusão digital || laptop

    Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

    Inclusão Digital ou infoinclusão é a democratização do acesso às tecnologias da Informação, de forma a permitir a inserção de todos na sociedade da informação.
    Entre as estratégias inclusivas estão projetos e ações que facilitam o acesso de pessoas de baixa renda às Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). A inclusão digital volta-se também para o desenvolvimento de tecnologias que ampliem a acessibilidade para usuários com deficiência.

    Dessa forma, toda a sociedade pode ter acesso a informações disponíveis na Internet, e assim produzir e disseminar conhecimento. A inclusão digital insere-se no movimento maior de inclusão social, um dos grandes objetivos compartilhados por diversos governos ao redor do mundo nas últimas décadas.

    Dois novos conceitos são incorporados as políticas de inclusão digital: a acessibilidade de todos às TIs (e-Accessibility), neste caso, não somente a população deficiente; e a competência de uso das tecnologias na sociedade da informação (e-Competences).http://europa.eu.int/information_society/policy/accessibility/index_en.htm

    Inclusão Digital no Brasil

    Dentro dessa perspectiva o Brasil que vem buscando desenvolver ações diversas visando a inclusão digital como parte da visão de sociedade inclusiva. Desde que entrou em prática, no final de novembro de 2005, o projeto de inclusão digital do governo federal, Computador para Todos - Projeto Cidadão Conectado registrou mais de 19 mil máquinas financiadas até meados de janeiro.http://ondajovem.terra.com.br/luneta.asp?ID_Materia=205

    Pouco menos de 2% da meta do programa, se levarmos em conta apenas os dados de financiamento, que é vender um milhão de máquinas para consumidores com renda entre três e sete salários mínimos nos próximos 12 meses. Os dados de financiamento são da Caixa Econômica Federal, que financiou 1.181 equipamentos. O Magazine Luiza, único varejista que obteve uma linha de crédito do BNDES, parcelou 18.186 computadores.

    O PC dispõe do sistema operacional Linux e um conjunto de softwares livres com 26 aplicativos, como editor de texto, aplicações gráficas e antivírus. Além disso, há suporte técnico durante um ano e as atualizações são gratuitas e periódicas.

    O Brasil conta com um recurso total de 250 milhões de reais, provenientes do Fundo de Amparo ao Trabalhador (FAT), o financiamento do Computador para Todos pode ser feito pelo Banco do Brasil e pela Caixa Econômica Federal, além de redes varejistas, que têm se cadastrado junto a uma linha especial de crédito do Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES).

    Com os esforços de “inclusão digital” outros públicos também compõem o alvo de seu trabalho: idosos, pessoas com deficiência, população de zonas de difícil acesso, dentre outros. A idéia é que as Tecnologias da Informação vieram para ficar e, no futuro, quem não estiver “incluído digitalmente” viverá sob uma limitação social importante, perdendo inclusive direitos garantidos à cidadania.

    Programas Nacionais de Inclusão Digital

    Mantido e criado pela Prefeitura de São Paulo ,o Telecentros (também conhecido como Programa Telecentros) é um dos maiores programas de Inclusão Digital e Social, que contava em março de 2007 com 158 unidades (com 20 computadores e 1 impressora em cada unidade). Atua em todas as regiões da capital de São Paulo, oferecendo Cursos básicos e avançados de Informática e outros Cursos e oficinas de acordo com a necessidade local de cada unidade. Também oferece livre acesso à Internet. O Programa Telecentros tem sido elogiado freqüentemente pela Comunidade Internacional de Software Livre e os cidadãos de São Paulo.

    Outro importante programa de Inclusão Digital é o Programa Acessa São Paulo, premiado internacionalmente, tendo aproximadamente quatrocentos postos de atendimento no Estado de São Paulo.

    No Rio Grande do Sul tem-se a iniciativa inclusiva do Programa Sinergia Digital, criado e mantido pela PUCRS. Atende crianças, adolescentes e adultos, incluindo a chamada terceira idade, buscando uma formação integral do aluno. Os adolescentes de vilas carentes em torno da PUC recebem cerca de 70 horas de aula de informática e mais 30 horas de atividades esportivas, culturais e sociais. As turmas tem acompanhamento sócio-educativo (por acadêmicos de Psicologia), palestras e dinâmicas de grupo. As aulas são realizadas no mesmo laboratório de informática que atende alunos de graduação e pós-graduação da Faculdade de Administração, Contabilidade e Economia da PUCRS. Os alunos recebem ajuda de custo para o transporte até a PUCRS.

    Referências

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    Teclado chiclete || laptop

    Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

    Teclado chiclete é a gíria para um teclado de computador construído com uma matriz de pequenas teclas chatas, retangulares ou em formato de losango, que lembram borrachas ou pedaços de chiclete. O termo veio de “Chiclete”, a marca comercial de um tipo de goma de mascar.

    Os vendedores apreciavam sobremaneira o teclado chiclete porque ele era barato de produzir. Muitos dos primeiros computadores domésticos (particularmente o ZX Spectrum), computadores portáteis e laptops foram equipados com ele. Todavia, os consumidores o rejeitaram quase que em unanimidade, embora não fosse tão desagradável de manejar quanto os teclados de membrana. Desde meados dos anos 1980, teclados chiclete têm sido restringidos a produtos eletrônicos de baixo custo, tais como calculadoras de bolso, PDAs baratos e muitos tipos de controles remotos.

    A expressão “teclado chiclete” não é utilizada em todos os países. Por exemplo, no Reino Unido (onde a marca Chiclets não é vendida), o termo corrente é dead-flesh keyboard (teclado de carne morta, da sensação passada pelas teclas) ou simplesmete, rubber-keyed keyboard (teclado de teclas emborrachadas). Na Noruega, o termo eraser keyboard (teclado de borracha) era comumente utilizado (visto que as teclas lembravam borrachas de apagar lápis).

    Ver também: teclado

    Referências

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    SAPO Challenge || laptop

    Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

    O SAPO Challenge, ou a Aventura do Conhecimento SAPO Challenge RTP, foi um concurso levado a cabo pela Portugal Telecom e que mobilizou jovens de todo o país que se organizaram em equipas de 5 elementos e partiram à aventura. O concurso tinha como grande prémio a Escola do Futuro PT e foi composto por duas fases, uma Online/RoadShow e uma Televisiva, esta última com apresentação de Catarina Furtado.

    Online/RoadShow

    Na fase online, o objectivo dos participantes era o de fazer pesquisar no motor de busca SAPO o mais rapidamente possível.

    No RoadShow, que decorreu em simultâneo, o objectivo dos participantes era o de executar diversas provas físicas no menor tempo possível e também realizar pesquisas na Internet num curto espaço de tempo.

    Televisiva

    A fase televisiva contou com seis programas de televisão transmitidos na RTP:

    Primeira Eliminatória

    Na Primeira Eliminatória o objectivo era percorrer cinco postos de Internet através de uma Segway e efectuar as tarefas específicas de cada um deles no menor tempo possível. Fez-se uma selecção das 16 melhores equipas a partir das 34 participantes. O ranking final foi o seguinte (à frente mostram-se os tempos finais):

    1º lugar – Equipa ALFA do Colégio Conciliar de Maria Imaculada de Leiria - 2:50
    2º lugar – Equipa BACO 5 da Escola Básica José Régio de Portalegre - 3:09
    3º lugar – Equipa MAHATMA da Escola Básica Gafanha da Encarnação de Ílhavo - 3:09
    4º lugar – Equipa YAMAKAZI da Escola Secundária José Estêvão de Aveiro - 3:16
    5º lugar – Equipa MEGASOUND do Colégio Nossa Senhora do Rosário do Porto - 3:38
    6º lugar – Equipa MANS da Escola Básica 2/3 V. Franca das Naves de Trancoso - 3:40
    7º lugar – Equipa KYNAS da Escola Secundária de Pombal de Pombal - 3:41
    8º lugar – Equipa 2M2VT da Escola Quinta das Palmeiras da Covilhã - 3:45
    9º lugar – Equipa NET DEVILS da Escola Secundária de Seia de Seia - 3:47
    10º lugar – Equipa ZONA J da Escola Secundária Santa Maria da Feira de Santa Maria da Feira - 3:53
    11º lugar – Equipa LIGHT SPEED da Escola Secundária do Cartaxo de Cartaxo - 3:57
    12º lugar – Equipa TEEN FROGS da Escola Secundária de Ponte Sôr de Ponte de Sôr - 3:59
    13º lugar – Equipa MAX 5 da Escola Secundária de Alcochete de Alcochete - 4:06
    14º lugar – Equipa DIGITAL SB da Escola Secundária de Seia de Seia - 4:07
    15º lugar – Equipa KOOOOOL da Escola Básica Dr. Guilherme Correia de Carvalho de Seia - 4:10
    16º lugar – Equipa DARK EVILS da Escola Básica Dr. Guilherme Correia de Carvalho de Seia - 4:12
    17º lugar – Equipa VTSQUAD da Escola Secundária de Tondela de Tondela - 4:16
    18º lugar – Equipa TIBIA SPT1L da Escola Secundária Sé da Guarda de Guarda - 4:42
    19º lugar – Equipa ZYX da Escola Básica de Manteigas de Manteigas - 4:43
    20º lugar – Equipa PSY FRIENDS da Escola Básica Integrada de S. Domingos de Castelo Branco - 4:45
    21º lugar – Equipa XAIMITS da Escola Secundária Miguel Torga de Bragança - 4:48
    22º lugar – Equipa WITH NAME AGAIN da Escola Básica e Secundária da Calheta do Funchal - 5:16
    24º lugar – Equipa SJ BOYS da Escola Secundária S. João do Estoril de Lisboa - 5:20
    23º lugar – Equipa IP5 da Escola Secundária da Batalha de Batalha - 5:22
    25º lugar – Equipa MALAGUETAS da Escola Secundária Carolina Michaelis do Porto - 5:53
    26º lugar – Equipa SKUNK da Escola Secundária Morgado Mateus de Vila Real - 6:08
    28º lugar – Equipa DEVIL BOYS AND GIRLS da Escola Dr. Joaquim Magalhães de Faro - 6:43
    27º lugar – Equipa SÉNIORES da Escola Secundária D. Manuel I de Beja - 7:14
    30º lugar – Equipa HACKAROS NET da Escola Secundária Santa Maria Maior de Viana do Castelo - 8:41
    31º lugar – Equipa STORMS da Escola Básica Integrada /JI de Alcáçovas de Évora - 10:38
    32º lugar – Equipa CORISCAS da Escola Secundária das Laranjeiras da Ponta Delgada - 13:01
    29º lugar – Equipa ÓPÁ NÉPIA do Instituto Pedro Hispano de Soure - 16:08
    33º lugar – Equipa RASPA da Escola Básica 2/3 Pinheiro de Penafiel - 20:24
    34º lugar – Equipa RATINHOS da Escola Básica 2/3 André Soares de Braga - Desclassificada

    Depois do primeiro programa seguiram-se as Semi-Finais, onde o objectivo era fazer pesquisas na Internet e na própria cidade onde decorria a prova, tudo no menor tempo possível. As equipas eram divididas num grupo de dois elementos (que estavam no estúdio) e num grupo de três elementos (que estavam no exterior), tendo como meios de comunicação entre eles o SAPO Messenger e o telemóvel.

    Primeira Semi-Final

    Decorreu a 28 de Maio de 2005) no Porto e foi onde participaram as equipas Baco 5, Yamakazi, Mans e Digital SB, tendo vencido a equipa Yamakazi.

    Segunda Semi-Final

    Decorreu a 4 de Junho de 2005 em Aveiro e foi onde participaram as equipas 2M2VT, Dark Evils, Max 5 e Light Speed, tendo vencido a equipa Max 5.

    Terceira Semi-Final

    Decorreu a 11 de Junho de 2005 em Évora e foi onde participaram as equipas Mahatma, Zona J, Alfa e Kynas, tendo vencido a equipa Alfa.

    Quarta Semi-Final

    Decorreu a 18 de Junho de 2005 em Faro e foi onde participaram as equipas Koooool, Netdevils, Teen Frogs e MegaSound, tendo vencido a equipa MegaSound.

    Finalíssima

    Decorreu em Lisboa e foi onde participaram as equipas finalistas (Yamakazi, Max 5, Alfa e MegaSound), tendo vencido a equipa Alfa, levando para Leiria a Escola do Futuro PT.

    Escola do Futuro PT

    A Escola do Futuro PT é um projecto ambicioso da Portugal Telecom que visa incorporar as novas tecnologias no ambiente de sala de aula e na própria escola. O Colégio Conciliar de Maria Imaculada, em Leiria, é a primeira escola a desfrutar deste projecto. Desde substituir os tradicionais quadros de giz por SMART Boards, até distribuir um computador portátil por aluno, a imaginação é o limite.

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    Crash Bandicoot || laptop

    Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

    Crash Bandicoot é uma série de jogos criada por Andy Gavin e Jason Rubin em 1996. Consiste basicamente nas aventuras do bandicota genéticamente alterado Crash que luta para impedir os planos do cientista do mal Neo Córtex e seus capangas.

    Há muito tempo, em 1994, o PlayStation ainda estava pouco conhecido - menos ainda a Naughty Dog. A Sony não se importou com isso e contratou a Naughty Dog para o seu maior trabalho: fazer um jogo para a mascote do PlayStation.
    Dois anos depois, em 1996, foi lançado o jogo Crash Bandicoot.
    Paralelamente a isso, em 1998, foi lançado Spyro The Dragon, um “quase irmão de Crash Bandicoot”, em quase todos os jogos do Crash saia um trailer do jogo do Spyro e vice-versa. Spyro também ocupou, ao lado de Crash, o título de mascote do Playstation, com a produtora Insomniac Games.
    Em 1999, acabaram ambos os contratos - da Naughty Dog e da Insomniac Games. Então os dois personagens foram para muitos consoles, como, por exemplo, Play Station 2, Game Boy Advance, Game Cube, Xbox, Nintendo DS e outros. E isso atrapalhou muito a história do jogo porque muitas vezes dois jogos eram lançados no mesmo ano e as histórias eram muito diferentes, como se ocorressem em universos paralelos.
    Como o Crash e o Spyro foram para muitos consoles, a Sony achou melhor trocar os mascotes. A Naughty Dog Fez então a série de personagens Jak.


    Crash Bandicoot

    Ver artigo principal: Crash Bandicoot

    Os cientistas do mal Neo Córtex e Nitrus Brio planejam criar um exército de animais mutantes para que possam dominar o mundo. Ao experimentar um dos animais (Crash), o experimento falha porque a máquina não estava pronta. Crash foge do castelo de Córtex, mas esquece da sensual namorada, de nome Tawna. E agora cabe a Crash salvar a namorada e derrotar os dois cientistas.

    Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

    Ver artigo principal: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

    O motivo do desaparecimento de Córtex é revelado: assim que foi derrotado por Crash no jogo anterior, é revelado que ele cai numa caverna cheia de cristais. Ao ver um deles, tem uma idéia, mas o fogo que ele acendeu para poder ver os arredores é apagado antes que mais detalhes possam ser dados. Um ano depois, Córtex resolve voltar à ativa, demitindo Nitrus Brio (que virou garçom, como foi revelado no epílogo do jogo anterior), construindo uma estação espacial e arrumando um novo assistente, chamado N. Gin. N. Gin revela que o único cristal que Córtex pegou na caverna não é o suficiente para ligar o raio laser que Córtex montou, mas também serão necessários os 25 cristais restantes. N. Gin também alega que, para pegar esses cristais, será quase impossível, já que não havia sobrado nenhum de seus amigos na Terra. Córtex responde com a enigmática frase: “Se não temos nenhum amigo, precisamos achar um inimigo…”.
    Enquanto isso, na Terra, Crash está com sua irmã caçula Coco, que pede para Crash ir buscar uma bateria extra para seu laptop. Na metade do caminho, Crash é raptado por Córtex, que diz a mentira que a Terra está prestes a ser destruída, ele se converteu para o bem e a única maneira de salvar o planeta de sua destruição é coletar os cristais. Mas Crash é alertado várias vezes por Coco, que conta as verdadeiras intenções de Córtex, e por Nitrus Brio, que se converteu ao bem de verdade e planeja explodir a estação espacial de Córtex se Crash pegar todos os diamantes.

    Crash Bandicoot 3: Warped

    Ver artigo principal: Crash Bandicoot 3: Warped

    O jogo começa pouco depois que o Dr. Nitrus Brio explode a estação espacial de Córtex no jogo anterior. Um dos pedaços da nave cai num antigo monumento, libertando Uka Uka, irmão gêmeo do mal de Aku Aku. A primeira coisa que ele faz é reclamar para Córtex dizendo que falhou com ele duas vezes e que, com o impacto da explosão, todos os cristais e diamantes se perdem no contínuo espaço-tempo. Mas para ajudá-lo a recuperar, Uka Uka contacta o Dr. Nefasto Tropy para que crie o Tornado Temporal, a construção na qual todos podem viajar pelo tempo. Mas felizmente, Aku Aku já previu a chegada de Uka Uka, e leva Crash e Coco para o Tornado Temporal, para que possam recuperar os cristais e diamantes antes que os vilões o façam.

    Crash Team Racing (CTR)

    Apesar de ser um jogo de corrida, CTR tem uma história. Confira agora:
    Nitrus Oxide é um alienígena que surgiu na Terra em busca de desafiantes para derrotar em corridas de kart… Mas, se eles perdessem dele, a Terra seria destruída. E, por outro lado, se Oxide fosse derrotado, ele deixaria o planeta para sempre.
    Os adversários de Oxide que surgiram para desafiá-lo foram: N. Gin, Neo Cortex, Crash, Coco, Polar, Pura, Tiny Tiger e Dingodile.
    Mas, para chegar à Oxide, eles devem ter 16 troféus ganhos em todas as pistas disponíveis em 4 warp rooms e, ainda, coletar 5 jóias e várias relíquias para estar bem treinados para enfrentar Oxide.

    Crash Bash

    Ver artigo principal: Crash Bash

    O primeiro jogo a não ser produzido e desenvolvido pela Naughty Dog, e sim pela Eurocom. Aku Aku e Uka Uka estão brigando para ver quem é o melhor: o bem ou o mal. Para que isso seja decidido, cada um escolhe uma equipe que brigue entre si. Aku Aku escolhe Crash e Coco, e Uka Uka escolhe Córtex, Brio, Coala Kong, Rilla Roo, Pequeno Tigre e Dingodilo (estes dois últimos são remanejados para a equipe do bem), e assim a aventura começa!


    Crash Bandicoot: The Wrath Of Cortex

    Ver artigo principal:

    Após Córtex, Tropy e Uka Uka inexplicavelmente terem fugido de sua prisão no tempo (como visto em Warped), eles reúnem vários vilões para discutirem a melhor maneira de derrotarem os Bandicotas. Córtex então introduz uma super-arma, um outro bandicota geneticamente alterado chamado Crunch, enquanto Uka Uka liberta os Elementais, máscaras do mal que têm poder sobre os quatro elementos da natureza. E agora, cabe aos Bandicotas salvarem a pátria novamente.

    Crash Nitro Kart (CNK)

    Crash, Coco, Crunch e Aku Aku estão em N. Sanity Beach quando, de repente, um raio de luz aparece em cima de todos eles, teletransportando-os para um mundo desconhecido. O mesmo aconteceu com Neo Cortex, N. Gin, Tiny Tiger e Uka Uka que estavam no Castelo de Neo Cortex.

    Esse lugar desconhecido é o reino de um alienígena Velo. Ele os desafia para correrem contra seus principais corredores e, logicamente, tentar derrotá-lo. Se as turmas perderem, o planeta será destruído.

    Para chegar à nave de Velo, eles deverão coletar vários troféus, relíquias e jóias para, assim, desafiar Velo de igual para igual… mas, não será fácil!

    Personagens:Crash, Coco, Crunch; Neo Cortex, N. Gin, Tiny Tiger; Dingodile, Polar, Pura, Nitrous Oxide, Zam*, Zem*, N. Trance; Krunk, Nash, Norm, Big Norm, Geary, Velo, Spyro** e Fake Crash

    (*)=Somente versão 128-bit
    (**)=Somente Versão GBA

    Uma dica:Fake Crash não se desbloquea apenas jogando mas:Vá para a fase Out The Time e vá para o ponto mais baixo e à direita possível fique vagando por lá até achar um lugar que tem uma flor ao invés de uma pedra. Vá andando até achar o Fake Crash perto de uma fogueira. Ele te dirá algumas coisas e vai ser desbloqueado.

    Crash Twinsanity

    Ver artigo principal: Crash Twinsanity

    O jogo se passa três anos depois dos eventos de The Wrath of Cortex. Sem explicação, Córtex consegue escapar de sua prisão de gelo nos mares da Antártida e planeja destruir Crash e seus amigos. Mas eles são forçados a se unir (relutantemente) para impedir que Victor e Moritz, antigos papagaios de estimação de Córtex, destruam a ilha de N. Sanidade.

    Crash Tag Team Racing (CTTR)

    O jogo apresenta uma história um pouco esquisita… Crash, Coco, Crunch, Neo Cortex, N. Gin e Nina estavam disputando uma corrida onde eles teriam que destruir o carro oponente quando, de repente, eles invadem um parque cujo dono Von Clutch os prende e apenas os liberta se eles descobrirem quem roubou os cristais do poder e sua jóia negra que o mantém vivo (já que Von Clutch é um robô).

    É nessa hora que começa a aventura: Crash deverá participar de várias competições para conseguir moedas, cristais e jóias. Vários personagens aparecem no jogo pedindo alguma grana para vender os cristais do poder a Crash.

    São muitos e muitos itens que Crash deve coletar no jogo, então prepare-se para jogar por muito tempo Crash Tag Team Racing.

    Crash Bandicoot vive em paz em N. Sanity Beach, mas um louco cientista tenta de todas as formas derrotá-lo. Seu nome é Neo Cortex.

    Para derrotar Crash, Neo Cortex usa uma máquina que faz com que o planeta Terra fique tão pequeno, que este cabe até na palma de sua mão. É a partir desse fato que Aku Aku convoca Crash para salvar o mundo e derrotar os planos maléficos de Neo Cortex.

    É missão de Crash recuperar as jóias antes de seus inimigos e, assim, derrotar Neo Cortex e recuperar a paz à ilha e trazer o planeta ao seu tamanho normal.

    Crash, Coco, Crunch e Aku Aku estão felizes em N. Sanity Beach, mas nem imaginam o que estava para acontecer. Enquanto isso, Uka Uka e N. Tropy estão juntos se lamentando pela derrota de Neo Cortex e pensam numa nova forma de derrotar Crash e seus amigos. É nessa hora que N. Tropy chama sua criação… o seu nome é N. Trance. Ele é famoso pela sua habilidade de hipnotizar os seres vivos.

    Crash Bandicoot se afasta dos seus amigos por um instante… Nessa hora, Uka Uka e N. Tropy decidem seqüestrar Coco, Crunch e Crash… mas, algo inesperado acontece: o sósia de Crash é levado junto dos outros sem explicação, mas N. Tropy e Uka Uka não percebem.

    Quando Crash volta, ele só encontra Aku Aku… Agora, Crash precisa recuperar os cristais do poder necessários para entrar nos portais que surgiram na ilha. Seus inimigos são Uka Uka, N. Tropy e N. Trance, mas N. Trance consegue controlar Coco, Crunch e o Crash Sósia, tornando-os, por um instante, inimigos de Crash também.

    Crash Bandicoot Purple - Ripto’s Rampage

    Neo Córtex e Ripto se encontram e tramam algo contra nossos amigos Crash e Spyro. Eles querem efetuar a fusão dos mundos de Crash e Spyro e depois unir forças para destruir os dois mundos de uma vez só.

    Enquanto isso, Crash e Coco percebem algo de diferente acontecendo na ilha de N. Sanidade… Começaram a aparecer criaturas parecidas com Spyro, mas com corpo de jacaré, e no mundo de Spyro, começaram a aparecer criaturas estranhas.

    Foi nesse momento que os dois, mesmo sem se conhecer, decidiram derrotar seus respectivos inimigos e acabar com seus planos maléficos.

    Durante a aventura eles se encontram e, como não se conhecem, eles lutam e descobrem que é o que exatamente Córtex e Ripto queriam. É nessa hora que eles decidem unir forças para derrotar seus adversários reais.

    Um outro crossover ao mesmo estilo foi feito, chamado “Spyro Orange: The Cortex Conspiracy”.

    Crash of the Titans

    Provavelmente em outubro de 2007 será lançado “Crash of the Titans”, para o Wii.

    Esse jogo chocou varios sites sobre Crash Bandicoot por ter uma mudança radical na aparência dos personagens. Crash, por exemplo, perdeu suas luvas e ganhou uma tatuagem, Pequeno Tigre agora é um tigre siberiano ao invés de um tigre-da-tasmânia, etc.
    Em uma entrevista, a Sierra Entertainment, a produtora do jogo, disse que o jogo terá 20 niveis gigantescos e se poderá andar livre por aí.

    Fonte traduzida de: http://crashmania.freeweb7.com/

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    Telecomunicações Móveis Nacionais, SA || laptop

    Posted on June 29th, 2008 in Uncategorized by admin

    Telecomunicações Móveis Nacionais, SA mais conhecida por TMN é uma empresa portuguesa de telefones móveis do grupo Portugal Telecom. Os seus dois dígitos iniciais de um número de telemóvel são 96. Dispõe de vários tarifários, entre eles Mimo, Pako, + Perto, VIP’s e Leve, e disponibiliza também equipamento e serviços de acesso à Internet, sobretudo para computadores portáteis.

    É a maior empresa de comunicações móveis de Portugal com mais de 5 milhões de clientes (sem nunca fazer limpeza das bases de dados).

    A TMN foi a primeira operadora do mundo a introduzir o conceito de cartões pré-pagos, ou seja, pagar as comunicações antes de estas serem feitas. A despesa vai sendo liquidada à medida das comunicações que se realizam (Voz, SMS, MMS, UMTS, etc.) tornando mais simples e coeso os processos de pagamento sem ter de recorrer às facuras - embora a TMN também disponibiliza este método de pagamente (pós-pago).

    A TMN foi das primeiras operadoras móveis a disponibilizar serviços 3G aos seus clientes, dando a possibilidade de os utilizadores efectuarem videochamadas entre si e de beneficiarem de acesso à Internet a velocidades muito superiores nos seus telemóveis no continente.

    Actualmente, a TMN é pioneira ao lançar o primeiro telemóvel de 3,5G em Portugal e em todo o mundo, o Samsung Z 560, o que oferece aos seus clientes ainda maiores velocidades de acesso à Internet, dando a possibilidade de se aceder a mais e melhores serviços, entre eles a tão esperada Mobile TV, com a transmissão de 21 canais em directo. O Algarve é das primeiras regiões portuguesas a dispor de rede 3,5G, rede essa que vai ser instalada gradualmente por todo o país.

    Tal como todas as outras redes do mundo a TMN também disponibiliza os serviços de roaming.

    Com o crescer da concorrência e modernização dos produtos, a TMN tem vindo a mudar o seu slogan (de “Mais perto do que é importante” a “Até já”) e o seu logótipo.

    Pela sua liderança, tem várias atitudes monopolistas que se destacam no preço dos seus serviços.

    Actualmente está com a nova política do grupo, substituindo a empresa como o centro das atenções, pelo cliente, uma vez que a Vodafone, sua maior concorrente, está a ganhar clientes e a TMN a perdê-los. Isto falando de cartões activos com taxações nos últimos 90 dias. Já que a TMN não faz limpeza das bases de dados ao contrário do que anuncia.

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    Interface paralela || laptop

    Posted on June 29th, 2008 in Uncategorized by admin

    A porta paralela é uma interface de comunicação entre um computador e um periférico. Quando a IBM criou seu primeiro PC (”Personal Computer” ou “Computador Pessoal”), a idéia era conectar a essa porta a uma impressora, mas atualmente, são vários os periféricos que se podem utilizar desta conexão para enviar e receber dados para o computador (exemplos: scanners, câmeras de vídeo, unidade de disco removível entre outros).

    A partir do sistema operacional Windows 95 tornou-se possivel efetuar comunicação entre dois computadores através da porta paralela, usando um programa nativo chamado “comunicação direta via cabo”. Esta rede é muito simples de ser implementada, bastando apenas a utilização de um cabo DB25, conectado entre os dois computadores. É, no entanto, necessária uma configuração específica nos cabos para que a rede possa funcionar corretamente.

    Comunicação em Paralelo

    Na comunicação em paralelo, grupos de bits são transferidos simultaneamente (em geral, byte a byte) através de diversas linhas condutoras dos sinais. Desta forma, como vários bits são transmitidos simultaneamente a cada ciclo, a taxa de transferência de dados (throughput) é alta.

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    Hikaru Utada || laptop

    Posted on June 29th, 2008 in Uncategorized by admin

    , nascida em 19 de janeiro de 1983), também conhecida como Hikki’ é uma cantora e compositora de j-pop, R&B e dance.

    Biografia

    Lançou o primeiro álbum solo First Love a 10 de Março de 1999. Lançou o segundo álbum Distance a 28 de Março de 2001.

    “Utada” é seu nome de família, e música é o negócio de família. Nascida em Manhattan, nos EUA, a mãe é uma cantora tradicional japonesa e seu pai, um produtor e músico, ela viajava freqüentemente entre Nova Iorque e Tokyo antes mesmo de aprender a andar. Agora, com 24 anos de idade e bilíngue, Utada confirma sua estabilidade, educação nômade que instalou nela uma mente aberta e analítica e a confiança de rapidamente se adaptar a um novo ambiente.

    Tão natural quanto o filho de um sapateiro pega as ferramentas de seu pai, ela compôs e gravou sua primeira música aos 11 anos. Aos 13, ela gravou seu primeiro álbum solo em inglês (voltado para o mercado americano), Precious, com backvocal de seus pais, numa banda chamada Cubic U - ela escreveu e compôs a maioria das músicas, ao mesmo tempo que a música principal, Close to You, era um cover dos The Carpenters. O álbum infelizmente nunca foi lançado nos EUA devido a crise financeira da EMI, mas foi lançado no Japão e fez grande sucesso. Algum tempo depois, um produtor musical da Toshiba-EMI casualmente perguntou se ela era capaz de escrever músicas em japonês. Sua resposta viria com a primeira gravação de seu álbum de estréia, First Love, que vendeu mais de 10 milhões de cópias desde seu lançamento em 1999.

    No Japão, Utada rapidamente conquistou notoriedade pela falta de exposição na mídia, devido ás suas prioridades acadêmicas (como… colegial!). Ela deixou a Universidade de Columbia, optando pela intensidade de sua carreira ao invés de sua vida no campus. “Eu percebi que sempre sabia exatamente o que queria fazer. E pela primeira vez, eu conscientemente escolhi fazer música como profissão integral. Talvez eu volte à universidade quando for avó”. Utada foi a artista mais nova da história a participar do MTV Unplugged, com apenas 19 anos, surpreendendo a todos com sua naturalidade, estilo forte, arranjos harmoniosos e um cover da música With or Without You, do U2. Por enquanto ela prefere fazer a maioria do seu trabalho sozinha com seu laptop e teclado, seqüenciando e arranjando, compondo, e escrevendo suas músicas.

    Em junho de 2002, Utada se casou com o diretor de fotografia Kazuaki Kiriya, que dirigiu diversos de seus clipes e fez fotografias de vários albuns e singles de Utada.

    Seu próximo passo seria ganhar o mundo, o Japão já era muito pequena para os sonhos de Utada e em 2004 ela lança pela gravadora Island Records, apenas como Utada, o cd Exodus, totalmente em inglês (sua língua-mãe) e no estilo dance e R&B, que faz sucesso no mundo underground nos EUA e Reino Unido, e passa meio desapercebido na Europa, devido à baixa divulgação. Já no Brasil onde esse mesmo cd foi lançado pela gravadora Universal Music teve sua primeira tiragem esgotada em 2 semanas. Foram mais de 10.000 cds vendidos em pouco tempo por todos os amantes de seu trabalho e de j-music em terras verde e amarela, mas nem isso foi o suficiente pra que os clipes da cantora fossem exibidos na MTV brasileira.

    Em 2006, resolve voltar ao Japão para fazer uma nova turnê, chamada Utada United 2006, que durou de julho a setembro de 2006, que conteve músicas de todos seus álbuns, inclusive o seu mais recente lançado dias antes do início da turnê, Ultra Blue, que também foi lançado no ocidente com o Singles Collection. E pela EMI está programado para ainda este ano o lançamento de um novo single, Boku wa Kuma (Eu sou um urso), que foi lançado no dia 22 de novembro, cuja música foi tema de abertura do programa infantil da NHK Minna no Uta. Este single surpreendeu em vendas, mais de 100.000 cópias vendidas. Também foi lançado em dvd da tour Utada United 2006 no dia 20/12/2006, para a alegria dos fãs que não puderam assistir aos shows da tour no Japão.

    No dia 28 de fevereiro de 2007, foi lançado o mais recente single de Hikaru, chamado Flavor of Life, cuja versão balada é tema da segunda fase do drama Hana Yori Dango, e devido à alta audiência do drama o single está tendo uma enorme repercussão no Japão, conseguindo chegar ao número 1 na Oricon durante 3 semanas, sendo seu single mais bem vendido desde COLORS. Flavor of Life vendeu mais de 7.700.000 downloads digitais, quebrando o recorde de música mais baixada mundialmente.

    No dia 3 de fevereiro, Utada se separou de Kazuaki Kiriya, com quem foi casada durante 4 anos e meio, alegando que não haver comunicação entre ambos. A separação foi pacífica e Kazuya pediu aos fãs que continuassem apoiando Utada.

    Com o sucesso de Flavor of Life, Utada está partindo para novos projetos na carreira musical, como o lançamento do single double A-side Beautiful World/Kiss & Cry, que foi lançado dia 29 de agosto no Japão. Beautiful World é uma música uptempo que será tema do novo filme animado de Evangelion e Kiss & Cry é tema do comercial Freedom da Nissin Cup Noodles. O single também inclui uma nova versão de Fly Me To The Moon. Apesar de toda divulgação, ficou em #2 no ranking semanal da Oricon, entretanto ficou em #1 no iTunes.

    Em 25 de setembro de 2007, Utada declarou no seu blog tque está em Nova Iorque conversando com produtores e executivos da Island Records sobre o segundo álbum em inglês.

    Singles
    Japoneses

    Close To You
    Lançamento: January 28, 1997
    Álbum de estúdio: Precious
    Oricon top 200 weekly position: N/A
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: N/A

    Automatic / time will tell
    8cm and 12cm
    Lançamento: December 9, 1998
    Álbum de estúdio: First Love
    Oricon top 200 weekly position:
    8cm: #4
    12cm: #2
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: total 2,063,000

    Movin’ on without you
    8cm and 12cm
    Lançamento: February 17, 1999
    Álbum de estúdio: First Love
    Oricon top 200 weekly position:
    8cm: #5
    12cm: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: total 1,227,000

    First Love

    8cm and 12cm
    Lançamento: April 28, 1999
    Álbum de estúdio: First Love
    Oricon top 200 weekly position:
    8cm: #6
    12cm: #2
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: total 804,000

    Addicted To You

    Lançamento: November 10, 1999
    Álbum de estúdio: Distance
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 1,784,000

    Wait & See ~Risk~

    Lançamento: Abril 19, 2000
    Álbum de Estúdio: Distance
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês/Inglês
    Cópias Vendidas: 1,662,000

    REMIX: Fly Me To The Moon

    Lançamento: Maio 10, 2000
    Oricon top 200 weekly position: #16
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: 20,000

    For You / Time Limit

    Lançamento: Junho 30, 2000
    Álbum de Estúdio: Distance
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 909,000

    Can You Keep A Secret?

    Lançamento: Fevereiro 16, 2001
    Álbum de Estúdio: Distance
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 1,485,000

    FINAL DISTANCE

    Lançamento: Julho 25, 2001
    Álbum de Estúdio: Deep River
    Oricon top 200 weekly position: #2
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 582,000

    Traveling

    Lançamento: Novembro 28, 2001
    Álbum de Estúdio: Deep River
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 856,000

    Hikari

    Lançamento: Março 20, 2002
    Álbum de Estúdio: Deep River
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 598,000

    SAKURA Drops / Letters

    Lançamento: Maio 9, 2002
    Álbum de Estúdio: Deep River
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 687,000

    COLORS

    Lançamento: Janeiro 29, 2003
    Álbum de Estúdio: Ultra Blue
    Oricon top 200 weekly position:#1
    Idioma: Japonês / Inglês
    Cópias Vendidas: 894,000

    Dareka no Negai ga Kanau Koro

    Lançamento: Abril 21, 2004
    Álbum de Estúdio: Ultra Blue
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 356,000

    Be My Last

    Lançamento: Setembro 28, 2005
    Álbum de Estúdio: Ultra Blue
    Oricon top 200 weekly position: #1
    OnGen top 20 weekly singles download position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 150,000

    Passion

    Lançamento: Dezembro 14, 2005
    Álbum de Estúdio: Ultra Blue
    Oricon top 200 weekly position: #4
    OnGen top 20 weekly singles download position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 112,345

    Keep Tryin’

    Lançamento: Fevereiro 22, 2006
    Álbum de Estúdio: Ultra Blue
    Oricon top 200 weekly position: #2
    OnGen top 20 weekly singles download position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 125,000
    Legal Online Downloads: 2,000,000

    Boku wa Kuma’

    Lançamento: 22 de novembro de 2006
    Álbum de Estúdio: TBA
    Oricon top 200 weekly position:#4
    iTunes top 20 weekly singles download position:#2
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas:141,379
    Legal Online Downloads:

    Flavor of Life’

    Lançamento: 28 de fevereiro de 2007
    Álbum de Estúdio: TBA
    Oricon top 200 weekly position:#1
    iTunes top 20 weekly singles download position:#1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas:639,918
    Legal Online Downloads:7.700.000 - recorde de música mais baixada mundialmente

    Beautiful World/Kiss & Cry
    Lançamento: 29 de agosto de 2007
    Álbum de Estúdio: TBA
    Oricon top 200 weekly position:#2
    iTunes top 20 weekly singles download position:#1
    Idioma: Japonês/Inglês
    Cópias Vendidas: 191,000 até o momento
    Legal Online Downloads:

    Americanos

    Easy Breezy

    Lançamento: Agosto 3, 2004
    Álbum de Estúdio: Exodus
    Billboard Dance Charts position: #9
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: N/A

    Devil Inside

    Lançamento: Setembro 14, 2004
    Álbum de Estúdio: Exodus
    Billboard Dance Charts position: #1
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: N/A

    Exodus ‘04

    Lançamento: Junho 21, 2005
    Álbum de Estúdio: Exodus
    Billboard Dance Charts position: #24
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: N/A

    You Make Me Want To Be A Man

    Lançamento: Outubro 17, 2005
    Álbum de Estúdio: Exodus
    Billboard Dance Charts position: #1
    UK Singles Charts position: #227
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: N/A

    Awards

    Years Awards
    1999
    • -Yusen Awards- Top Award “Special Prize”
    • -Yusen Awards- Top Award “Best New Artist”
    • -Record Awards- Best Album
      (First Love)
    • -Record Awards- Best Song
      (Automatic)
    2000
    • -Golden Disc- Artista do Ano
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (Automatic, Movin’ on without you, Addicted To You)
    • -Golden Disc- Pop Album do Ano
      (First Love)
    • -Golden Disc- Melhor Clipe do Ano
      (SINGLE CLIP COLLECTION VOL.1)
    • -World Music Awards- Artista Japonesa que mais vendeu
    • -JASRAC- Gold Award
      (Automatic)
    • -JASRAC- Silver Award
      (time will tell)
    2001
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (Wait & See ~Risk~, For You / Time Limit)
    • -MTV JAPAN Viewer´s Choice Video
      (Can You Keep A Secret?) [1]
    2002
    • SSTV Melhor Direção de Arte
      (Traveling)
    • SSTV Melhor Vídeo Feminino
      (Traveling)
    • SSTV Melhor Vídeo do Ano
      (Traveling)
    • -Golden Disc- Canção do Ano
      (Can You Keep A Secret?)
    • -Golden Disc- Canção do Ano
      (Traveling)
    • -Golden Disc- Pop Album do Ano
      (Distance)
    • JASRAC Silver Award
      (Can You Keep A Secret?)
    2003
    • -World Music Awards- Artista Japonesa que mais vendeu
    • J-WAVE Melhor Artista Feminina
    • SSTV Melhor Vídeo Feminino
      (SAKURA Drops)
    • MTV JAPAN Melhor Clipe Feminino
      (SAKURA Drops)
    • -Golden Disc- Artista do Ano
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (Hikari)
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (SAKURA Drops)
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (COLORS)
    • -Golden Disc- Rock & Pop Album do Ano
      (Deep River)
    • -Golden Disc- Vídeo Musical do Ano
      (Traveling)
    • JASRAC Silver Award
      (Traveling)
    • JASRAC Silver Award -Produção Perdida-
      (Hikari)
    2004
    • AMD Award por Melhor Compositora
      (UH LIVE STREAMING 20 Dai wa Ikeike!)
    2005
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (Dareka no negai ga Kanau Koro)
    • -Golden Disc- Rock & Pop Album do Ano
      (Utada Hikaru SINGLE COLLECTION VOL. 1)
    • -Golden Disc- Video de Música do Ano
      (Utada Hikaru in Budokan 2004 ‘Hikaru no 5′)
    2006
    • 10º lugar HMV Melhor Cantora Japonesa de todos os tempos
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (Be My Last)
    • Primeiro Lugar - 5 álbuns com mais força para estrear com vendar acima de 500 mil cópias
    • 3º lugar - Vendas Totais de Álbuns de Astista Feminina
    • Oricon 40º Especial de Aniversário “WE LOVE MUSIC AWARDS” de 4 de janeiro de 1968 ~ 24 de abril de 2006
    • 1º lugar - (First Love)
    • 4º lugar - (Distance)
    • 8º lugar - (DEEP RIVER)
    • 4º lugar - Oricon Favorite Artist of 2006 dos rankings de 20.000 fãs
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