Alienware || laptop

Posted on November 20th, 2008 in Uncategorized by admin

Alienware é uma fabricante de computadores muito conhecida em uma parte da Europa, nos Estados Unidos e em uma parte da Ásia, subsidiária da Dell Computer Corporation. A companhia, sediada em Miami, Flórida e fundada em 1996 pelo seu atual CEO, Nelson Gonzalez, e COO, Alex Aguila, possue filiais na Alemanha, Inglaterra, Austrália, Canadá entre outros países.

O nome da empresa vem da junção das palavras Alien (extraterrestre) e ware (que em português significa mercadoria), ou seja, mercadoria alien.

AlienGUIse

Os computadores da Alienware vem com um conjunto de Stardock compatível com desktop themes pré-instalados chamado AlienGUIse Desktop Manager. Ele, que atualmente não é compatível com o Windows Vista, pode ser baixado no website da Alien para a melhora do visual do Sistema Windows XP.

Productos

Alienware fabrica computadores de mesa, notebooks, centros de mídia e sistema profissionais de alta performance. Sistemas da Alienware incluem hardware da Intel, AMD, Nvidia, Creative e muitos outros fabricantes de ponta.

A empresa produz ainda CPUs por encomenda, com processadores exclusivos, que usualmente utilizam over clock para obter maiores velocidades de processamento. São famosos ainda por seus baixos preços e por ocasionar grande performance de sistemas operacionais com modificações feitas em hardwares.

A companhia americana foi uma das primeiras a implantar a tecnologia de resfriamento líquido de CPU e também a vender notebooks com o sistema SLI da Nvidia, o qual possibilita a utilização de duas placas de vídeo idênticas para se obter uma maior performance em aplicativos. Ela possui sistemas voltados para uso comercial, pessoal e especialmente para jogos, de onde obtém seu principal reconhecimento.

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Controvérsia Essjay || laptop

Posted on November 20th, 2008 in Uncategorized by admin
Histórico
  • 31 de Julho de 2006: The New Yorker publica matéria sobre a Wikipedia feita por Schiff, a qual apresenta uma entrevista com Essjay.
  • Janeiro de 2007: Essjay é contratado pela Wikia.
  • 7 de Janeiro de 2007: Essjay posta detalhes autobiográficos em sua página de usuário na Wikia, informando nome, idade, histórico de empregos anteriores desde a idade de 19 anos e cargos dentro dos vários proje(c)tos da Wikimedia Foundation. Estes detalhes são muito diferentes das declarações anteriores feitas na página de usuário de Essjay na Wikipedia, sobre suas credenciais acadêmicas e profissionais.
  • 23 de Fevereiro de 2007: Wales anuncia a nomeação de Essjay para o Wikipedia’s Arbitration Committee (Comitê de Arbitragem da Wikipedia).
  • 28 de Fevereiro de 2007: Radar Online faz uma verificação sobre a correção dos dados apresentados no artigo do The New Yorker.
  • 3 de Março de 2007:
    • Wales faz uma declaração em sua página de discussão na Wikipedia.
    • Essjay anuncia sua saída da Wikipedia em sua página de discussão na Wikipedia.
  • 5 de Março de 2007: A matéria recebe cobertura do New York Times.
  • 6 de Março de 2007: O assunto é abordado no World News with Charles Gibson.
  • 7 de Março de 2007: A matéria é tratada num artigo da Associated Press reproduzida por mais de 100 órgãos da mídia listados no cache de notícias do Google.</div>
  • 19 de Março de 2007: O The New Yorker publica as desculpas formais de Wales.

A controvérsia Essjay surgiu em Fevereiro de 2007 logo após a revista The New Yorker ter observado que Essjay, proeminente editor e administrador da Wikipédia anglófona, mais tarde auto-identificado como Ryan Jordan, havia feito afirmações falsas em sua página de usuário na Wikipedia Ratcliffe, Mitch (5 de Março de 2007), Wikipedia: Why does Essjay need to “protect himself”?, Zdnet.com. Recuperado em 7 de Março, 2007

e numa entrevista telefônica
relativas à sua idade, trabalho, a(c)tividades, carreira e certificação acadêmica.

Embora Essjay, que trabalhou na Wikia durante um curto período, afirmasse que possuía doutorado em teologia e lei canônica e que era professor titular numa universidade particular,
ele era de facto um desistente de uma escola politécnica no estado de Kentucky. A discrepância na titulação foi trazida à atenção do público em fins de Fevereiro de 2007 quando o The New Yorker acrescentou uma nota editorial ao artigo de Julho de 2006 sobre a Wikipedia, pelo qual Essjay havia sido entrevistado.

A reação à divulgação foi bastante ampla, abrangendo comentários e artigos na mídia eletrônica e impressa. A comunidade da Wikipedia vistoriou as edições de artigos de Essjay no sítio para verificar sua exatidão, ao mesmo tempo em que eram criadas e debatidas várias propostas para aperfeiçoar o tratamento do proje(c)to quanto a identificação e credenciais.

Jimmy Wales, fundador da Wikipedia e presidente da Wikia,
inicialmente defendeu o uso de credenciais falsas por parte de Essjay, declarando que “eu considero [Essjay] como um pseudônimo e não tenho qualquer problema quanto a isso.” Todavia, posteriormente, quando percebeu que as credenciais falsas haviam sido utilizadas em “disputas de conteúdo”,” Wales retirou seu apoio e pediu que Essjay renunciasse aos seus cargos voluntários na Wikipedia e ao seu emprego pago como Community Manager na Wikia. Em Março de 2007, Essjay anunciou sua saída da Wikipedia.

O The Courier-Journal de Louisville, Kentucky informou que Jordan havia frequentado, mas jamais se formado, pelo Centre College e pelo Bluegrass Community and Technical College (anteriormente conhecido como Lexington Community College). O jornal também declarou que apesar da afirmação de Jordan de haver sido administrador de massa falida por um período de três meses, a empresa mencionada negou que ele sequer hovesse trabalhado lá.


A entrevista ao The New Yorker

Stacy Schiff, uma jornalista do The New Yorker e vencedora do Prêmio Pulitzer, entrevistou Essjay como fonte para um artigo sobre a Wikipedia (”Know It All” 31 de Julho de 2006), para o qual ele lhe havia sido recomendado por um membro da Wikimedia Foundation. De acordo com The New Yorker, Essjay “estava ansioso por descrever seu trabalho como administrador da Wikipedia mas não gostaria de identificar-se além da confirmação dos dados biográficos que apareciam em sua página de usuário.” Descrevendo entre suas credenciais acadêmicas dois doutorados, o artigo dizia que Essjay gastava quatorze ou mais horas por dia na Wikipedia, mas que acautelava-se mantendo sua vida online em segredo para seus colegas e amigos. Essjay foi representado como levando seu laptop para a sala de aula, para poder ficar disponível aos outros wikipedianos enquanto aplicava provas. Posteriormente, Essjay comentou em sua página de usuário na Wikipedia que havia enganado Schiff ao “fazer um bom trabalho interpretando o papel.”

Identidade revelada

Quando Ryan Jordan foi contratado pela Wikia em Janeiro de 2007, comprovadamente fez mudanças em seu perfil na Wikia e “deixou claro quem ele realmente era”. O ativista da World Wide Web e crítico da Wikipédia Daniel Brandt relatou então a discrepância de identidade de Essjay/Ryan Jordan ao The New Yorker.
Em fins de Fevereiro de 2007, The New Yorker atualizou seu artigo com uma correção indicando que “Essjay” tinha subsequentemente identificado-se como Ryan Jordan e, além disso, declarava que “ele havia sido descrito no artigo como um ‘um professor titular de religião numa universidade privada’ com ‘um Ph.D. em teologia e especialista em lei canônica.’ Essjay agora diz que seu verdadeiro nome é Ryan Jordan, que tem 24 anos, não possui qualquer título acadêmico e nunca lecionou.” De acordo com Essjay, estas credenciais eram parte de uma persona online que ele havia criado, em parte para evitar bisbilhoteiros. De facto, o conhecimento dele resumia-se em livros tais como Catholicism for Dummies (”Catolicismo para Idiotas”) ao editar seus artigos.

Notas

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Pygame || laptop

Posted on November 20th, 2008 in Uncategorized by admin

Pygame é uma biblioteca de jogos multiplataforma (independente de sistema operacional) feita para ser utilizada em conjunto com a linguagem de programação Python. O seu nome tem origem em Py, proveniente de Python e Game, que significa Jogo, ou seja, Jogos em Python.

Pygame se baseia na idéia de que as tarefas mais intensivas a nível computacional em um jogo podem ser abstraídas separadamente da lógica principal, ou seja, o uso de memória e CPU (úteis para processar imagens e sons) são tratados pelo próprio código do Pygame e não pelo código do seu jogo. Assim, torna-se possível utilizar uma linguagem de alto nível, como Perl, Lua ou Python para organizar a estrutura do jogo em si.

História

O desenvolvimento da biblioteca Pygame começou no ano 2000 por Pete Shinners que, familiarizado com a linguagem de programação C, descobriu a linguagem Python e a biblioteca SDL (Simple Directmedia Library) ao mesmo tempo.

A SDL é uma biblioteca escrita em linguagem C que controla os recursos de multimídia e é utilizada por várias aplicações de código-aberto e por aplicações comerciais empresariais.

A descontinuidade da implementação da SDL em Python por Mark Baker denominada PySDL inspirou-o a começar um projeto robusto, também em Python, sob a SDL, chamada Pygame.

Sua intenção era Introdução ao Pygame 1 em Inglês

O que é Python

Python é uma linguagem de alto-nível interpretada, interativa, orientada a objetos, de tipagem dinâmica e forte.

A linguagem foi projetada com a filosofia de enfatizar a importância do esforço do programador sobre o esforço computacional. Prioriza a legibilidade do código sobre a velocidade ou expresividade. Combina uma sintaxe concisa e clara com os recursos poderosos de sua biblioteca padrão e por módulos e frameworks desenvolvidos por terceiros.

Pete Shinners, quando começou a desenvolver o Pygame, afirmou, sobre o modo como Python facilita a programação, que “queria um projeto que realmente tirasse proveito de Python” Introdução ao Pygame 2 em Inglês e queria que os módulos do Pygame também explicitassem essa clareza e simplicidade.

O que é SDL

Simple DirectMedia Layer (SDL) é uma biblioteca multimídia e multiplataforma escrita em C, possui interfaces para outras linguagens de programação, como Ada, Eiffel, Java, Lua, ML, Perl, PHP, Ruby e também para Python, que cria uma abstração em várias plataformas de gráficos, sons, e entrada de APIs, tornando possível ao programador escrever um jogo de computador ou outra aplicação multimedia já que pode rodar em vários tipos de sistema operacionais. Gerencia video, eventos, audio digital, CD-ROM, som, threads, processamento de objetos compartilhados, rede e tempo.

Pygame é um jogo?

Pygame é um “motor de jogo” ou em inglês “game engine”. Um motor de jogo é um software ou um conjunto de bibliotecas usado na simplificação do desenvolvimento de jogos, por exemplo, para videogames e computadores.

As funcionalidades típicas fornecidas por um motor de jogo incluem o mecanismo de renderização (ou rendering engine) para gráficos 2D ou 3D, um mecanismo de detecção de colisão, suporte a sons, uma linguagem de script, suporte à animação, inteligência artificial e jogos pela internet.

Ou seja, é utilizado um motor de jogo que contém todas as funções visuais e de processamento como base do código, e a essência do jogo como a estratégia, o design e a idéia principal que serão realmente pensadas e estudadas para o jogo.

Eventos essenciais

Abaixo, apresentam-se alguns dos eventos mais importantes na concepção de um jogo, como cores, superfície, manipulação da tela ou sons.

  • Surface são as superfícies em 2D ou 3D onde se desenha o jogo, podendo preencher uma área com uma cor ou mudar a cor da superfície dependendo da posição, e outros recursos como transparência.
  • Display é o eventos para manipulação da tela do jogo, podendo atualizar o conteúdo da tela, retornar a superfície que representa a tela ou configurar o tamanho da tela.
  • draw são os desenhos na superfície, em linha, círculo, retângulo ou polígono.
  • image são as imagens, podendo ler ou gravar as imagens.
  • event são os eventos de um jogo, algumas operações como o poll() retorna o próximo evento da fila de eventos ou post() que coloca um evento na fla.
  • font é utilizado para trabalhar com fontes TrueType, podendo utilizar o render() para retornar uma superfície com o teto desenhado ou size() que calcula o tamanho da superfície que irá escrever nela.
  • transform pode rotacionar, espelhar, modificar ou cortar as superfícies do jogo.
  • mixer trabalha com com os sons do jogo.
  • Clock trabalha com o tempo dos quadros do jogo.
  • sprite é uma imagem bi-dimensional que faz parte de uma cena maior, isto é, os componentes que aparecem no jogo. Podendo se dividir em Sprite e Group, a classe Group serve para agrupar vários Sprites.

Detectando colisões durante um jogo

A detecção de colisão é um dos recursos mais utilizados em jogos. A colisão entre objetos de um jogo acontece porque dentro do jogo não há formas físicas, logo, se o código do jogo não prevê quando um objeto se sobrepõe a outro, o jogo terá, certamente, bugs.

Exemplificando: se no jogo Super Mario não estivesse prevista a colisão do “Mario” com a parede, o Mario iria passar por dentro da parede e o jogo estaria com um sério problema de colisão. Como a colisão é tratada, o Mario não pode ultrapassar os limites exteriores da parede, tendo obrigatoriamente de pular ou passar por cima dela.

A implementação de colisões pode ser dada de várias formas, o Projeto de um Jogo de Tiro ao Alvo 3D Descrição do Projeto de um Jogo de Tiro ao Alvo 3D em Português explica que uma das formas de tratar a colisão recorre à técnica de volumes envoltórios de esféricos. Todo objeto de um “Sprite” ou de um “Group” será associado a um esfera com centro no centróide do objeto e com raio igual à distância entre o centróide do objeto e o ponto do objeto mais distante do centróide, com um fator de escala aplicado para reduzir um pouco esse raio, para que o volume não seja muito maior que o objeto, caso este apresente uma dimensão bem maior que as outras.

Desta forma, para checar uma colisão basta saber se a distância entre os centróides de dois objetos é maior que a soma dos raios de suas respectivas esferas envoltórias, se a distância é menor, os dois objetos colidiriam.

No Pygame existem dois recursos para o tratamento de colisões: um é o “spritecollide” que detecta a colisão do “Sprite” com os elementos do grupo, e o “groupcollide” que detecta a colisão dos “Sprites” de cada “Group” do jogo.

Visão geral do código

Pygame é escrito em Linguagem C e Python, necessitando de recursos da SDL como o SDL 1.2.6, SDL_image 1.2.3, SDL_ttf 2.0.6, SDL_mixer 1.2.5 e SMPEG 0.4.4 e Numeric 23.0. Repositório do projeto Pygame no Seul.org

Abaixo, apresenta-se um resumo sobre os módulos que o Pygame contém para o desenvolvimento de jogos. Introdução ao Pygame 3 em Inglês

  • cdrom: gerencia o dispositivo de cdrom e a execução do áudio.
  • cursors: carrega imagens de cursores como mouse.
  • display: controle a exibição da tela ou janela.
  • draw: desenha formas simples sobre uma superfície.
  • event: controla eventos e a fila de eventos.
  • font: cria e renderiza fontes Truetype.
  • image: grava e carrega imagens.
  • joystick: controla dispositivos de joystick.
  • key: controla o teclado.
  • mouse: controla o mouse.
  • movie: executa filmes no formato mpeg.
  • sndarray: manipula sons com Numeric.
  • surfarray: manipula imagens com Numeric.
  • time: controla o tempo dos eventos.
  • transform: escalar, rotacionar e girar imagens.

Exemplos de códigos

Abaixo um código de exemplo obtido do site oficial do pygame Introdução ao Pygame 4 em Inglês, faz uma animação de uma bola saltando.

<source lang=python>
import sys, pygame

pygame.init()
size = width, height = 320, 240
speed = [2, 2]
black = 0, 0, 0

screen = pygame.display.set_mode(size) # define o tamanho da tela
ball = pygame.image.load(”ball.bmp”) # carrega a imagem da bola
ballrect = ball.get_rect()
while 1: # cria um loop infinito

   for event in pygame.event.get():    # se houver algum evento do usuário,
       if event.type == pygame.QUIT:   # o programa termina
          sys.exit()
   # movimentação da bola e atualização da tela
   ballrect = ballrect.move(speed)
   if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
      speed[0] = -speed[0]
   if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
      speed[1] = -speed[1]

   screen.fill(black)
   screen.blit(ball, ballrect)
   pygame.display.flip()

</source>

Outros exemplos de códigos:

  • Exemplo de um cubo em três dimensões
  • Livro de receitas de códigos do site oficial do Pygame

Lentidão do Python

Um dos grandes problemas do Python é sua lentidão no processamento de imagens e iterações. Apresentação de Gustavo Barbieri sobre Pygame em Português. Depois de descobrir onde está a lentidão do programa com recursos próprios da linguagem Python como “timeit”, “profile” ou hotshot”, uma das soluções mais utilizadas é escrever uma extensão em linguagem C do código lento do seu programa em Python.

Outra solução para otimizar sua aplicação é o uso de um compilador JIT para o Python, como por exemplo, o programa “Psyco” que gera um ganho de 4 vezes mais velocidade mas utiliza muito memória do computador. Apresentação de Rudá Moura sobre “Porque Python é tão lento?” em Português

Comparação entre motores de jogos

Geral 1 OGRE Panda3D RPG Toolkit Crystal Space Game Blender Pygame GTGE APOCALYX
Site do Projeto
(Home page)
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
Licença LGPL Panda 3D Public License [9] GNU GPL 2 LGPL GNU GPL LGPL Creative Commons GNU GPL
Código interno [[c++]] C++ C++ e Visual Basic C++ C++ C++ e Python Java C++
Compactibilidade OpenGL e DirectX OpenGL e DirectX OpenGL, SDL, X11 e SVGALib. OpenGL e OpenAL SDL OpenGL OpenGL e OpenAL
Sistemas operacionais Windows, Linux e MacOS Windows e Linux Windows Multiplataforma Multiplataforma Multiplataforma Multiplataforma Windows
Linguagem de desenvolvimento C++ C++ e Python RPG Code Python, Perl e Java Python Python Java Lua
  1. Informações obtidas diretamente dos sites dos projetos.
  2. A versão 3.0.7 será lançada sobre a licença GNU GPL. Versões anteriores (3.0.2 à 3.0.6) estão sobre a licença ACOL.

Citações e referências

Outros motores de jogos:

  • RPG Toolkit para jogos de RPG.
  • Crystal Space
  • Game Blender, do Blender.
  • OGRE um motor de jogo de renderização de gráficos em 3D orientada a objetos.
  • M.U.G.E.N desenvolvida pela Elecbyte.
  • GTGE (Golden T Game Engine) desenvolvida para plataforma Java.
  • 3D GameStudio
  • Irrlicht
  • Panda3D site oficial
  • Zillions of Games
  • APOCALYX é um motor de jogo 3D baseado em OpenGL.
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Survivalism || laptop

Posted on November 20th, 2008 in Uncategorized by admin

Survivalism (ou Halo 23) é o primeiro single do álbum Year Zero, do Nine Inch Nails. É o vigésimo terceiro lançamento oficial da banda. A canção “Survivalism” é a terceira faixa do álbum.nine inch nails: year zero. NIN.com. Retirado em 12 de Fevereiro de 2007. Com lançamento marcado inicialmente para 5 de Março de 2007, na Europa, foi informado em 4 de Março que o lançamento do single foi adiadoCurrent. NIN.com (4 de Março de 2007). Retirado em 10 de Março de 2007. e tem nova data prevista para 30 de Março de 2007.Survivalism (Halo). NIN Wiki. Retirado em 11 de março de 2007.

Em 14 de Fevereiro, um trecho da música, na verdade o refrão de “Survivalism” pode ser ouvido ligando para o número de telefone 1-310-295-1040, o qual foi encontrado no Valentine’s Day de 2007 juntando numerais descoloridos na parte de trás de uma camisa de turnê.a new message?. Echoing the Sound (2007-02-14). Retirado em 18 de Fevereiro de 2007.

A canção fez sua estréia no dia seguinte na rádio 102.1 The Edge em Toronto, Canadá e em 16 de Fevereiro, foi tocada oficialmente em estações de rádio dos Estados Unidos. A música também está disponível no MySpace do Nine Inch Nails, junto com outras canções do Year Zero.NIN Myspace. myspace.com (16 de Fevereiro de 2007). Retirado em 18 de Fevereiro de 2007.

Em 13 de Março, a banda liberou a música em formato Garageband, assim como havia feito com “The Hand That Feeds” e “Only”; os vários canais separados para qualquer fã fazer um remix da música. A intenção é lançar todas as faixas do novo álbum em formato Garageband nos próximos meses.Survivalism released in Garageband format. The NIN Hotline (13 de Março de 2007). Retirado em 13 de março de 2007

“Survivalism” foi tocada ao vivo pela primeira no show do dia 19 de Fevereiro, em Barcelona, Espanha.

Tema

Survivalism (que em português seria algo como Sobrevivêncialismo) é um termo comumente usado para a subcultura ou movimento de pessoas que antecipam e se preparam para uma futura ruptura na ordem local, regional ou mundial, seja social ou política.

Video Clipe

Nine Inch Nails começou a filmar o vídeo para “Survivialism” em 5 de Fevereiro de 2007, na área de Los Angeles.Nine Inch Nails to film ‘Survivalism’ video next week. Blabbermouth.net. Retirado em 12 de Fevereiro de 2007. Em 7 de Março de 2007, no mini-site de Year Zero apareceu uma tarja cinza atrás do título da música na relação de faixas do site, indicando que, assim como acontecera anteriormente, ela seria revelada. Como a música já havia sido, tratava-se do videoclipe. No mesmo dia, quando Nine Inch Nails tocou na Carling Academy Brixton em Londres, Inglaterra, USB pen drives contendo versões em resoluções alta e baixa do vídeo foram entregues a alguns dos presentes no concerto.Survivalism video found on USB drives. The NIN Hotline (07/03/2007). Retirado em 13 de março de 2007. Pouco depois, o vídeo já circulava na internet.

O vídeo mostra a vida de pessoas distintas através de câmeras de vigilância instaladas em um bloco de apartamentos, bem ao estilo Big Brother, do livro 1984 de George Orwell. As câmeras mostram:

  • Um casal mais velho assistindo televisão com um retrato de Jesus atrás deles
  • Um homem cuidando de sua esposa enquanto ela está tendo uma overdose (possivelmente pelo uso da droga fictícia opal)
  • Uma mulher aiática de topless passando maquiagem no banheiro
  • Um homem sozinho sentado em sua mesa olhando para sua comida
  • Um casal gay fazendo sexo na cama
  • Três homens trabalhando em uma workshop com stencils e mais tarde em um beco.
  • Um homem em seu cubículo surfando pela internet com seu laptop da Apple
  • Nine Inch Nails tocando a canção em um quarto fechado

Há também câmeras que mostram corredores e escadas dentro do bloco de apartamentos. Depois de quase 1 minuto, três telas mostram uma equipe da SWAT armada com sub-metralhadoras se reunindo do lado de fora do bloco. Eles entram em formação, e eventualmente arrombam uma porta que contem letras em stencil escrito “REV1A 3•4″ e entram no apartamento. O barulho é ouvido por todos os residentes, que param o que estavam fazendo e vão investigatar, logo após retornando a suas atividades normalmente. Nessa hora, algumas câmeras foram desligadas e mostram estática. A banda não está mais no quarto, e a cena final é um membro da equipe da SWAT arrastando o corpo sangrando de Trent, por um canto.

A passagem da Bíblia escrita na porta é de Apocalipse, uma passagem falando da destruída cidade-nação da Babilônia e descrevendo como ela foi corrompida por luxúria e adultério, e como as pessoas estão sendo chamadas para deixar esta nação indecente para trás e não tomar parte em sua imoralidade para deixar de compartilhar do julgamento dela.

O cronômetro no monitor às vezes muda o último número por uma letra. isto eventualmente forma a frase “THE_WATER_TURNED_TO_BLOOD.” Diversos versos bíblicos que se referem a àgua e sangue são mostrados pelo vídeo. “Isaías 15:9″ no grafite na parede, “João 19:34″ na figura de Jesus atrás do casal, e “II Reis 3:22″ e “Êxodo 7:21″ no quadro atrás do homem com o computador. Isto levou a descoberta do sítio thewaterturnedtoblood.com. A página principal parece não ter mais que uma figura e alguns textos sem sentido, mas contém scripts que pedem senhas e remetem a outros arquivos. O texto que fica na parte de baixo da página e começa com “For The Lord said…” contém escondido um nome, que aparece duas vezes: francescafrancesca

CD Promocional

01. “Survivalism” (LP version) – 4:22
02. “Survivalism” (edit) – 4:22

CD Single

01. Survivalism
02. Survivalism (Tardusted Mix)
03. The Greater Good (Instrumental)
04. Survivalism (Video)

Posições nas paradas

“Survivalism” foi tocada 501 vezes e estreou na 28ª posição na parada Modern Rock Tracks da Billboard na semana terminando em 23 de Fevereiro de 2007. Desde então, subiu para a 2ª posição, tornando-se o quarto single consecutivo do NIN a chegar ao top 10.Alternative National Airplay. Radio & Records, Inc (30 de Março de 2007). Retirado em 1 de Abril de 2007.

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Distribuição Linux || laptop

Posted on November 20th, 2008 in Uncategorized by admin

GNU/Linux é um sistema operacional baseado em software livre. Uma Distribuição Linux (ou simplesmente distro) é composta do kernel do Linux e mais uma série de aplicativos com vários propósitos. Muitas pessoas e empresas ao redor do mundo criam e distribuem - gratuitamente ou cobrando por isso - suas distros. Algumas distribuições são maiores que outras, cujos tamanhos podem variar desde um disquete a vários DVDs, passando por pen drives, CDs e mini CDs.

Cada distro tem o seu propósito. Podem ser feitas especificamente para computadores desktops, laptops, servidores de redes, servidores de aplicações, servidores de banco de dados, handhelds, telefones celulares e outros.

Das inúmeras distribuições existentes as de maior destaque são a Red Hat, SuSE, Mandriva, Debian, Fedora Core, Ubuntu Linux, dentre outras.

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SAPO Challenge || laptop

Posted on November 19th, 2008 in Uncategorized by admin

O SAPO Challenge, ou a Aventura do Conhecimento SAPO Challenge RTP, foi um concurso levado a cabo pela Portugal Telecom e que mobilizou jovens de todo o país que se organizaram em equipas de 5 elementos e partiram à aventura. O concurso tinha como grande prémio a Escola do Futuro PT e foi composto por duas fases, uma Online/RoadShow e uma Televisiva, esta última com apresentação de Catarina Furtado.

Online/RoadShow

Na fase online, o objectivo dos participantes era o de fazer pesquisar no motor de busca SAPO o mais rapidamente possível.

No RoadShow, que decorreu em simultâneo, o objectivo dos participantes era o de executar diversas provas físicas no menor tempo possível e também realizar pesquisas na Internet num curto espaço de tempo.

Televisiva

A fase televisiva contou com seis programas de televisão transmitidos na RTP:

Primeira Eliminatória

Na Primeira Eliminatória o objectivo era percorrer cinco postos de Internet através de uma Segway e efectuar as tarefas específicas de cada um deles no menor tempo possível. Fez-se uma selecção das 16 melhores equipas a partir das 34 participantes. O ranking final foi o seguinte (à frente mostram-se os tempos finais):

1º lugar – Equipa ALFA do Colégio Conciliar de Maria Imaculada de Leiria - 2:50
2º lugar – Equipa BACO 5 da Escola Básica José Régio de Portalegre - 3:09
3º lugar – Equipa MAHATMA da Escola Básica Gafanha da Encarnação de Ílhavo - 3:09
4º lugar – Equipa YAMAKAZI da Escola Secundária José Estêvão de Aveiro - 3:16
5º lugar – Equipa MEGASOUND do Colégio Nossa Senhora do Rosário do Porto - 3:38
6º lugar – Equipa MANS da Escola Básica 2/3 V. Franca das Naves de Trancoso - 3:40
7º lugar – Equipa KYNAS da Escola Secundária de Pombal de Pombal - 3:41
8º lugar – Equipa 2M2VT da Escola Quinta das Palmeiras da Covilhã - 3:45
9º lugar – Equipa NET DEVILS da Escola Secundária de Seia de Seia - 3:47
10º lugar – Equipa ZONA J da Escola Secundária Santa Maria da Feira de Santa Maria da Feira - 3:53
11º lugar – Equipa LIGHT SPEED da Escola Secundária do Cartaxo de Cartaxo - 3:57
12º lugar – Equipa TEEN FROGS da Escola Secundária de Ponte Sôr de Ponte de Sôr - 3:59
13º lugar – Equipa MAX 5 da Escola Secundária de Alcochete de Alcochete - 4:06
14º lugar – Equipa DIGITAL SB da Escola Secundária de Seia de Seia - 4:07
15º lugar – Equipa KOOOOOL da Escola Básica Dr. Guilherme Correia de Carvalho de Seia - 4:10
16º lugar – Equipa DARK EVILS da Escola Básica Dr. Guilherme Correia de Carvalho de Seia - 4:12
17º lugar – Equipa VTSQUAD da Escola Secundária de Tondela de Tondela - 4:16
18º lugar – Equipa TIBIA SPT1L da Escola Secundária Sé da Guarda de Guarda - 4:42
19º lugar – Equipa ZYX da Escola Básica de Manteigas de Manteigas - 4:43
20º lugar – Equipa PSY FRIENDS da Escola Básica Integrada de S. Domingos de Castelo Branco - 4:45
21º lugar – Equipa XAIMITS da Escola Secundária Miguel Torga de Bragança - 4:48
22º lugar – Equipa WITH NAME AGAIN da Escola Básica e Secundária da Calheta do Funchal - 5:16
24º lugar – Equipa SJ BOYS da Escola Secundária S. João do Estoril de Lisboa - 5:20
23º lugar – Equipa IP5 da Escola Secundária da Batalha de Batalha - 5:22
25º lugar – Equipa MALAGUETAS da Escola Secundária Carolina Michaelis do Porto - 5:53
26º lugar – Equipa SKUNK da Escola Secundária Morgado Mateus de Vila Real - 6:08
28º lugar – Equipa DEVIL BOYS AND GIRLS da Escola Dr. Joaquim Magalhães de Faro - 6:43
27º lugar – Equipa SÉNIORES da Escola Secundária D. Manuel I de Beja - 7:14
30º lugar – Equipa HACKAROS NET da Escola Secundária Santa Maria Maior de Viana do Castelo - 8:41
31º lugar – Equipa STORMS da Escola Básica Integrada /JI de Alcáçovas de Évora - 10:38
32º lugar – Equipa CORISCAS da Escola Secundária das Laranjeiras da Ponta Delgada - 13:01
29º lugar – Equipa ÓPÁ NÉPIA do Instituto Pedro Hispano de Soure - 16:08
33º lugar – Equipa RASPA da Escola Básica 2/3 Pinheiro de Penafiel - 20:24
34º lugar – Equipa RATINHOS da Escola Básica 2/3 André Soares de Braga - Desclassificada

Depois do primeiro programa seguiram-se as Semi-Finais, onde o objectivo era fazer pesquisas na Internet e na própria cidade onde decorria a prova, tudo no menor tempo possível. As equipas eram divididas num grupo de dois elementos (que estavam no estúdio) e num grupo de três elementos (que estavam no exterior), tendo como meios de comunicação entre eles o SAPO Messenger e o telemóvel.

Primeira Semi-Final

Decorreu a 28 de Maio de 2005) no Porto e foi onde participaram as equipas Baco 5, Yamakazi, Mans e Digital SB, tendo vencido a equipa Yamakazi.

Segunda Semi-Final

Decorreu a 4 de Junho de 2005 em Aveiro e foi onde participaram as equipas 2M2VT, Dark Evils, Max 5 e Light Speed, tendo vencido a equipa Max 5.

Terceira Semi-Final

Decorreu a 11 de Junho de 2005 em Évora e foi onde participaram as equipas Mahatma, Zona J, Alfa e Kynas, tendo vencido a equipa Alfa.

Quarta Semi-Final

Decorreu a 18 de Junho de 2005 em Faro e foi onde participaram as equipas Koooool, Netdevils, Teen Frogs e MegaSound, tendo vencido a equipa MegaSound.

Finalíssima

Decorreu em Lisboa e foi onde participaram as equipas finalistas (Yamakazi, Max 5, Alfa e MegaSound), tendo vencido a equipa Alfa, levando para Leiria a Escola do Futuro PT.

Escola do Futuro PT

A Escola do Futuro PT é um projecto ambicioso da Portugal Telecom que visa incorporar as novas tecnologias no ambiente de sala de aula e na própria escola. O Colégio Conciliar de Maria Imaculada, em Leiria, é a primeira escola a desfrutar deste projecto. Desde substituir os tradicionais quadros de giz por SMART Boards, até distribuir um computador portátil por aluno, a imaginação é o limite.

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Freifunk || laptop

Posted on November 19th, 2008 in Uncategorized by admin

O site Freifunk (www.freifunk.net) é especializado no desenvolvimento e na programação de Firmware software-livre em Linux com base no protocolo OLSR para redes sem fio de computadores. Várias cidades e grupos já adotaram esta manaeira de criar comunidades de pessoas com objetivos comuns de Convivência e technologia. Para usar este software, deve-se ter um roteador que aceite a linguagem linux, descarregar da internet o software específico da página do freifunk traduzido por Alexandre Maestrini. Seguir as orientações de instalação e começar a criar a sua própria rede OLSR. O Freifunk é um Firmware para redes abertas, portanto a conexão não poderá ser criptografada.

   DNS-Server da Universidade de Zürich: 130.60.7.51
   DNS-Server da Universidade de Freiburg: 193.192.227.3
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Creative Zen || laptop

Posted on November 19th, 2008 in Uncategorized by admin

Creative Zen é uma gama de leitores de música digital produzida pela Creative Labs. Alguns modelos possuem uma zona sensível ao toque para navegar pelos menus similar à roda clicável do iPod, mas utilizando uma barra vertical em vez de um círculo. São capazes de reproduzir os formatos MP3, WMA, e WAV e são compostos por pequenos discos rígidos em vez de memória Flash, com excepção dos modelos Zen V, Zen V Plus e Zen Neeon.

A Microsoft suporta os leitores Zen, oferecendo-lhes total compatibilidade com o Windows Media Player 10 e marcando-os com o certificado Microsoft PlaysForSure, que lhes confere compatibilidade com o formato de música da Microsoft, o WMA, e que serve de marcação para garantir que certos leitores são compatíveis com lojas de música que também possuam esse certificado. Os leitores Zen são também compatíveis com o Microsoft Outlook para planeamentos diários e para funções de calendário.

Esta gama de leitores de música digital armazena os ficheiros e os metadados numa base de dados interna, ao contrário do sistema de ficheiros utilizado pela maioria dos outros leitores.

Hardware

Os dispositivos Zen usam um único processador de sinal digital como seu CPU com poucos circuitos periféricos. O CPU trata directamente da descodificação de todos os ficheiros MP3 e WMA sem quaisquer chips aceleradores especiais. Todos os modelos actuais são baseados no processador Texas Instruments TMS320 e algumas das suas variantes. As zonas sensíveis ao toque dos novos modelos são controladas por controladores Synaptics.

Modelos

Actualmente, existem onze modelos principais Zen: o Zen Touch, Zen Micro, Zen MicroPhoto, Creative Zen, Zen Neeon, Zen Vision, Zen Vision:M, Zen V, Zen V Plus, Zen Sleek e Zen Sleek Photo. Existe também um leitor de vídeo portátil chamado Zen Portable Media Center.

Zen Touch

O Creative Zen Touch foi lançado no verão de 2004. Marcou a quarta geração de leitores de MP3 Zen, e representou uma mudança significativa dos modelos Jukebox baseados em discos rígidos de 2,5 polegadas. Incorporou mudanças radicais no design, funcionalidade e tecnologia para competir com o iPod.

Este modelo tem um formato menor que o modelo iPod existente na altura do seu lançamento, um ecrã de retro-iluminação azul e um design industrial curvado. Para além disso, o aparelho usa uma barra vertical sensível ao toque e à pressão na parte da frente para uma navegação facilitada pelos menus e ficheiros. Estas mudanças foram possíveis graças ao uso de um disco rígido de 1,8 polegadas da Toshiba também usado no iPod. O Creative Zen Touch está disponível em versões de 20 GB e 40 GB de capacidade de armazenamento e de 60 GB por parte de actualizações de terceiros.

Ao contrário das duas gerações anteriores, o Zen Touch não tem uma bateria removível. No entanto, e segundo a Creative, a bateria proporciona até 24 horas de reprodução de música a 128 kbit/s.

Uma nova versão do firmware foi lançada depois de um ano, supostamente para resolver muitos problemas que afectavam o leitor. Uma outra actualização foi lançada a Outubro de 2005, versão essa que resolveu todos os grandes problemas que existiam no Zen e que lhe adicionou a compatibilidade Plays For Sure. Isto permitiu a sincronização totalmente automatizada e garantiu que o Zen nunca mais precisaria de drivers para trabalhar no sistema operativo Windows 2000 ou superior.

Zen Micro

O Creative Zen Micro foi lançado em Novembro de 2004 e consiste num leitor de música digital com um minúsculo disco rígido, disponível em 10 cores diferentes.

É muito menor que o Zen Touch e dispõe de uma interface semelhante para a navegação em menus e ficheiros. Tem uma bateria removível que suporta até 12 horas de reprodução contínua de música. Para além disso, o leitor tem um ecrã LCD retro-iluminado, botões e algumas zonas fluorescentes e oferece capacidades de armazenamento de 4GB, 5 GB e 6 GB. Dispõe também de Rádio FM com possibilidade de gravar transmissões, gravador de voz e microfone, pode actuar como disco rígido externo de um computador e pode sincronizar contactos, tarefas e calendários com o Microsoft Outlook.

Como acessórios, o Zen Micro pode ter auscultadores da mesma cor do aparelho, auscultadores sem fios e um controlo remoto.

Zen MicroPhoto

O Zen MicroPhoto, também chamado de Zen Micro Photo, possui as mesmas funcionalidades do seu antecessor Zen Micro, excepto o suporte Audible.com e o facto de possuir um ecrã OLED de 262 144 cores para mostrar imagens. Uma das versões deste modelo tem 8 GB de capacidade de armazenamento e pode alojar milhares de JPEGs ou 4000 músicas, de acordo com a Creative. Ao contrário da bateria de 12 horas de autonomia do Zen Micro, este modelo possui uma de 15 horas de duração. Esta versão está disponível em diversas cores, mas a versão de 4 GB apenas está disponível em preto.

Introduzido no CES (Consumer Electronics Show) 2005, o Zen MicroPhoto ganhou o prémio de “Melhor do CES”. A data de lançamento prevista era a Primavera de 2005, mas acabou por ser lançado apenas no Verão do mesmo ano.

Creative Zen

O leitor Creative Zen foi lançado em Maio de 2005. Tem uma estrutura de magnésio, 20 GB de armazenamento e uma bateria não removível.

Zen Neeon

O Zen Neeon é uma nova adição à família Zen. Tem espaço de armazenamento de 5 GB e uma autonomia de 16 horas ou de 19 horas se já estiver instalada a nova versão do firmware. Possui um ecrã LCD retro-iluminado de 7 cores, Rádio FM e microfone. Não utiliza drivers específicos da Creative, sendo reconhecido como um dispositivo de armazenamento USB.

Em Novembro de 2005, a gama Zen Neeon foi actualizada com uma nova versão de 6 GB e com outras novas versões de memória Flash de 512 MB, 1 GB e 2GB de capacidade de armazenamento.

Zen Vision

O Zen Vision foi lançado em 2005 e desde que surgiu ganhou os mais variados prémios. Suporta reprodução de música (nos formatos WMA, WMA-DRM, MP3 e WAV), vídeo (nos formatos WMV, Motion JPEG, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, DivX 4, DivX 5 e XviD) e visualização de imagens (no formato JPEG). Utiliza um disco rígido de 30 GB e pode ser usado como disco rígido externo para armazenar ficheiros do computador. Vem equipado com um microfone, Rádio FM, calendário e um Organizador.

O Rádio FM mostra a frequência e a força do sinal quando está a ser executado ou quando se encontra a gravar. É também possível sincronizar o leitor com o Microsoft Outlook para manter as informações do aparelho actualizadas.

O leitor tem também um ecrã LCD de 3,7 polegadas de 640 x 480 pixéis de resolução e uma porta de saída de vídeo em PAL ou NTSC. A flexibilidade do leitor é demonstrada pela inclusão de um leitor de cartões de memória CompactFlash que pode ser usado para transferir conteúdos para o aparelho. No entanto, apenas imagens e videos podem ser importados e visualizados. Um asaptador para outros cartões de memória está também disponível como acessório. O Zen Vision suporta também um controlo remoto por Infravermelhos.

Zen Vision:M

O Zen Vision:M foi lançado antes do Natal, em Dezembro de 2005. Como o Zen Vision, mas mais limitado, o Zen Vision:M reproduz música nos formatos WMA, MP3 e WAV, vídeo nos formatos WMV-9, Motion JPEG, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, DivX e XviD, visualiza imagens no formato JPEG, incorpora um Rádio FM com possibilidade de gravar transmissões e possui comandos de voz introduzidos pelo microfone. Saída de sinal de TV é também suportada numa resolução de 640 x 480, embora um cabo vendido à parte seja necessário para desfrutar desta funcionalidade. O leitor incorpora um ecrã LCD de 2,5 polegadas de 320 x 240 pixéis de resolução e 262 144 cores e tem uma autonomia de reprodução de músicas de 14 horas e de reprodução de vídeos de 4 horas. Durante a reprodução de músicas podem também ser mostradas imagens como a capa do álbum da música em questão ou outras imagens. Embora as capas dos álbuns não possam ser redimensionadas, na visualização de imagens é possível fazer-se zoom e rodar as imagens. É também possível utilizar o aparelho como um disco rígido externo.

O leitor está disponível em cinco cores: azul, verde, cor-de-rosa, branco e preto.

Devido à sua popularidade e às suas funcionalidades, o Zen Vision:M já ganhou um grande número de prémios, incluindo o “Melhor da Exposição” e o “Melhor da Categoria” do CES (Consumer Electronics Show) 2006.

Zen V Plus

O Zen V é o novo leitor de música digital de memória Flash da Creative, anunciado em Junho de 2006. Incorpora um ecrã OLED a cores de 128 x 128 pixéis de resolução e está disponível em preto e branco, com os botões a cor-de-laranja na versão de 1 GB e a verde para a versão de 2 GB. A versão de 4 GB só está disponível em preto com os botões a azul. O Zen V Plus tem Rádio FM e reproduz vídeo, mas o Zen V não. Ambos os modelos lêem os formatos MP3, WMA, IMA e ADPCM, para além de imagens e capas de álbuns em JPEG. Também possuem microfone para gravação de voz e uma entrada de line-in. A bateria fornecida confere-lhes autonomia de 15 horas de reprodução de músicas.

De acordo com a Creative, os leitores foram lançados em Julho e Agosto de 2006.

Zen Sleek / Zen Sleek Photo

O Zen Sleek é um descendente do Zen Touch com capacidade de armazenamento de 20 GB, Rádio FM e microfone para gravações. É menor que o Zen Touch e possui uma estrutura de alumínio. Pode ser sincronizado com o Microsoft Outlook para manter actualizado o calendário, os contactos e a lista de tarefas. Também tem um modo de disco rígido USB externo que pode ser usado para armazenar ficheiros do computador. Reproduz ficheiros MP3, WAV e WMA e fornece 20 horas de autonomia.

Utiliza a mesma barra sensível ao toque e à pressão do Zen Touch, mas o botão OK foi removido. Em vez de o usar, o utilizador apenas precisa de dar um pequeno toque na zona adequada para seleccionar o que pretende, da mesma maneira que faria com um rato de um laptop.

O Zen Sleek Photo está também disponível, beneficiando de um ecrã a cores.

Zen Portable Media Center

O Zen Portable Media Center foi lançado em 2004 e lê o formato de vídeo da Microsoft (WMV – Windows Media Video), MP3, WMA e imagens em JPEG. Também suporta outros formatos de vídeo, desde que convertidos para WMV com o software fornecido. Utiliza um disco rígido de 1,8 polegadas da Toshiba e pode ser actualmente actualizado para um de 40 GB ou 80 GB.

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IBM PC || laptop

Posted on November 18th, 2008 in Uncategorized by admin

O IBM PC™ (Personal Computer ou Computador Pessoal), foi a versão original e progenitor da plataforma de hardware dos “IBM PC compatíveis”. Ele foi apresentado em 11 de Agosto de 1981. O modelo original foi denominado IBM 5150. Ele foi criado por uma equipe de 12 engenheiros e projectistas sob a direção de Don Estridge da IBM Entry Systems Division em Boca Raton, Flórida.

A expressão “Personal Computer” (”Computador Pessoal”) era de uso comum antes de 1981, e já era usada em 1972 para caracterizar o Alto do Xerox PARC. Todavia, devido ao sucesso do IBM PC, o que tinha sido um termo genérico passou a significar especificamente um microcomputador compatível com a especificação da IBM.

Durante o segundo trimestre de 2005, o Lenovo Group da China assegurou os direitos de produção dos computadores pessoais com a marca IBM. Esta mudança reflete a presente falta de interesse da IBM em computadores pessoais, em favor dos mercados de mainframes e serviços de consultoria de negócios e tecnologia da informação.


O conceito IBM PC

O PC original foi uma tentativa da IBM de entrar no mercado de computadores domésticos, então dominado pelo Apple II e por uma legião de máquinas CP/M.

Em vez de passar pelo processo de planejamento usual da IBM, o qual tinha falhado em criar um microcomputador de baixo custo (tendo por exemplo o malogrado IBM 5100), um grupo especial de trabalho foi formado com a autorização de ignorar as restrições normais da companhia e trazer algo para o mercado rapidamente. A este projeto foi dado o nome-código de Projeto Xadrez.

O grupo consistia de apenas 12 pessoas, encabeçado por Don Estridge. Eles foram bem-sucedidos — o desenvolvimento do PC levou cerca de um ano. Para conseguir isto, eles decidiram preliminarmente construir a máquina com peças facilmente encontráveis no mercado, de uma grande variedade de fornecedores OEM e de diversos países; anteriormente, a IBM tentara utilizar apenas componentes desenvolvidos por ela mesma. Em segundo lugar, eles resolveram utilizar uma arquitetura aberta para que outros fabricantes pudessem produzir e vender máquinas compatíveis; para tal, as especificações do BIOS foram publicadas. Com isso, a IBM esperava manter sua posição no mercado cobrando “royalties” pelo licenciamento do BIOS e se mantendo à frente da concorrência.

Na época, Don Estridge e equipe cogitaram em usar o processador 801 e respectivo sistema operacional, que haviam sido desenvolvidos no laboratório de pesquisa da IBM em Yorktown Heights, Nova York (o 801 foi um precursor dos microprocessadores RISC, projetado por John Cocke e seu grupo). O 801 era pelo menos uma ordem de magnitude mais potente do que o Intel 8088, e seu sistema operacional estava muitos anos à frente do MS-DOS da Microsoft, que acabou sendo o escolhido. Excluir uma solução doméstica tornou o trabalho do grupo muito mais fácil e pode ter evitado atrasos no cronograma, mas as conseqüências finais desta decisão para a IBM foram desastrosas.

Para azar da IBM, outros fabricantes rapidamente desenvolveram suas próprias versões do BIOS através de engenharia reversa — e com isso não precisavam pagar mais “royalties” à companhia. Em Junho de 1982, a Columbia Data Products lançou o primeiro IBM PC compatível, o MPC (Multi Personal Computer), cuja configuração básica, por US$ 1500 a menos, ostentava itens que eram opcionais no IBM PC padrão (o MPC básico oferecia 128 Kb de RAM, duas portas seriais e uma paralela). Em Novembro de 1982, a Compaq anunciou seu primeiro “clone” do IBM PC (embora ele só tenha sido comercializado a partir de Março de 1983), que foi também o primeiro IBM PC compatível portátil.

Quando o IBM PC tornou-se um sucesso comercial, sua produção voltou ao usual controle gerencial da IBM, o que significou que os competidores tiveram pouco trabalho em assumir a liderança do mercado. Neste aspecto, a tradição da IBM em “racionalizar” suas linhas de produtos – restringindo deliberadamente a performance dos modelos mais baratos para evitar que eles “canibalizassem” os lucros dos modelos de maior valor – trabalhou contra ela.

Ainda em meados de 2006, modelos IBM PC e XT estavam em actividade na maioria dos postos de observação da alta atmosfera do Serviço Metereológico dos Estados Unidos. Os computadores são utilizados para processamento dos dados enviados pelas radiossondas, transportadas nos balões meteorológicos. Eles estão sendo gradualmente desativados ao longo de um período de vários anos, como parte de um programa de substituição das radiossondas.

Sucesso comercial

O primeiro IBM PC foi lançado em 11 de Agosto de 1981. Embora não fosse barato, com um preço-base de US$ 1.565, era confiável para uso comercial – e foi o segmento comercial quem investiu na compra do PC. Todavia, não foi o “centro de processamento de dados” corporativo o responsável por isto, para o qual o PC não era visto como um computador “apropriado”; foram geralmente os gerentes bem-educados de nível intermediário que viram o potencial da máquina, visto que a revolucionária planilha eletrônica Visicalc, um “aplicativo matador”, havia sido portada para o PC como um clone, o Lotus 1-2-3. Confiantes no nome IBM, eles começaram a comprar as máquinas às próprias custas, para auxiliá-los nos cálculos que haviam aprendido nos cursos de negócios.

A primeira geração do IBM PC

O PC original tinha uma versão do Microsoft BASIC (o IBM Cassette BASIC) em ROM, a placa de vídeo CGA podia usar uma televisão comum como monitor e o dispositivo padrão de armazenamento era um gravador de cassetes. Um acionador de disquetes era um extra opcional; não tinha disco rígido disponível e haviam apenas cinco “slots” de expansão. A memória RAM máxima, utilizando-se apenas partes fornecidas pela IBM, era de 256 Kb (64 Kb na placa-mãe e três placas de expansão de 64 Kb. O processador era um Intel 8088 (processadores AMD começaram a ser usados depois de 1983), rodando a 4,77 MHz. Ele foi vendido pela IBM em configurações com 16 Kb e 64 Kb de RAM pré-instalada. A máquina foi um grande fracasso no mercado doméstico, mas seu uso comercial disseminou-se rapidamente.

IBM PC-XT

Veja o artigo principal: PC XT.

O modelo seguinte, o IBM PC XT foi uma máquina avançada, projetada para uso comercial. Ele tinha 8 slots de expansão (ISA, 8 bits), um HD de 10 Megabytes e suportava 256 Kb de memória diretamente na placa-mãe (modelos posteriores podiam ser expandidos até 640 Kb, que combinados com a ROM, perfaziam o Megabyte de memória que o 8088 podia endereçar). Ele era usualmente vendido com uma placa de vídeo MDA. O processador contudo, ainda era o Intel 8088 original rodando a 4,77 MHz.


IBM PC/AT (286)

Veja o artigo principal: PC AT.

Em Agosto de 1984, foi lançado o IBM PC/AT, que utilizava um processador Intel 80286, rodando originalmente a 6 MHz. Ele tinha um barramento ISA de 16 bits e um HD de 20 Mb. Um modelo mais rápido, de 8 MHz, foi introduzido em 1986. A IBM fez algumas tentativas de apresentá-la como uma máquina multiusuário, mas foi vendida principalmente como um PC mais rápido para quem precisasse de grande capacidade de processamento.

Os primeiros PC/AT foram afligidos por problemas de confiabilidade, em parte por causa de algumas incompatibilidades entre software e hardware, mas principalmente relacionadas com o disco rígido interno de 20 Mb. Enquanto alguns culpavam a placa controladora da IBM e outros culpavam o fabricante do disco rígido (Computer Memories International ou CMI), a controladora IBM funcionava muito bem com outros HDs, inclusive o modelo de 33 Mb da própria CMI. Os problemas trouxeram dúvidas sobre o computador e, por algum tempo, até mesmo sobre a arquitetura 286 em geral, mas depois que a IBM substituiu os HDs de 20 Mb da CMI, o PC/AT mostrou-se confiável e tornou-se um padrão industrial duradouro. A CMI fechou as portas pouco tempo depois.

Observações

Os modelos de segunda geração, os PS/2 (IBM Personal System/2), são designados por números: PS/2 Modelo 25, PS/2 Modelo 30 etc. Dentro de cada série, a referência aos modelos também é feita usualmente pela freqüência de operação da UCP.

Todos os computadores pessoais da IBM são compatíveis a nível de software com qualquer outro modelo de PC, mas nem todos os programas irão funcionar em todas as máquinas. Alguns programas antigos dependem de um “clock” específico para funcionar ou podem não ser capazes de aproveitar a alta resolução existente nas placas de vídeo mais novas.

Eletrônica

A principal placa de circuito impresso de um IBM PC é chamada de placa-mãe. Ela comporta a UCP e as memórias, e possui um barramento com “slots” para placas de expansão.

O barramento utilizado no PC original tornou-se muito popular e foi subseqüentemente batizado como Industry Standard Architecture. Ele ainda continua sendo utilizado, em computadores para uso industrial. Posteriormente, a necessidade de maior velocidade e maior capacidade forçaram o desenvolvimento de novas versões. A IBM introduziu o barramento MCA com a linha PS/2. O barramento VESA permitia o uso de até três placas de 32 bits, muito mais rápidas, e a arquitetura EISA foi desenvolvida como um padrão de compatibilidade retroativa que incluía os slots para placas de 32 bits, mas que só obteve algum sucesso com servidores de alto desempenho. O barramento PCI, mais geral e de custo mais baixo, foi introduzido em 1994 e de lá para cá, tornou-se onipresente.

A placa-mãe é conectada por cabos flexíveis a dispositivos internos de armazenamento tais como HDs e leitores de CD-ROM. Tais dispositivos tendem a ser produzidos em tamanhos-padrão, tais como as larguras de 3 1/2″ (90 mm) e 5 1/4″ (133,4 mm), com furos de fixação padronizados. O gabinete também contém uma fonte padrão de energia, que é do tipo AT ou ATX.

Os PCs baseados no Intel 8086 e 8088 precisavam de placas de memória expandida (EMS) para poderem acessar mais de um megabyte de memória. O IBM PC/AT usava um processador Intel 80286 que podia acessar até 16 Mb de memória (embora aplicativos DOS-padrão não pudessem utilizar mais de um megabyte sem o emprego de recursos especiais). Computadores 286 rodando OS/2, podiam trabalhar com esta memória máxima sem problemas.

Teclado

O teclado original do IBM PC de 1981 recebeu críticas severas dos digitadores por ter colocado a tecla de ENTER e a tecla SHIFT esquerda fora dos locais costumeiros. Em 1984, a IBM corrigiu isto no teclado do AT, mas encurtou a tecla BACKSPACE, tornando-a mais difícil de alcançar. Em 1987, ela introduziu o “teclado avançado”, o qual relocou todas as teclas de função e as teclas Ctrl. A tecla Esc foi também relocada para o lado oposto do teclado.

Um “IBM PC compatível” pode ter um teclado que não reconheça todas as combinações possíveis num verdadeiro IBM PC (por exemplo, teclas de cursor com SHIFT). Em acréscimo, fornecedores de “compatíveis” algumas vezes usavam interfaces de teclado proprietárias, impedindo que o usuário substituísse a peça pela de outro fabricante.

Conjunto de caracteres

O IBM PC original utilizava o alfabeto ASCII de 7 bits como base, mas o extendia para 8 bits com códigos de caracteres não-padrões. Este conjunto de caracteres não era adequado para algumas aplicações internacionais, e logo uma verdadeira indústria caseira surgiu, provendo versões do conjunto original de caracteres em diversas variantes nacionais. Na tradição da IBM, estas variantes foram chamadas de páginas de código. Estes códigos são agora obsoletos, tendo sido substituídos por formas mais sistemáticas e padronizadas de codificação de caracteres, tais como o ISO 8859-1, Windows-1251 e Unicode.

O conjunto original de caracteres do IBM PC era o seguinte:

-0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -A -B -C -D -E -F
0- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ¤ 0-
1- ? ? ? ? § ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1-
2- ! # $ % & ( ) * + , - . / 2-
3- 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? 3-
4- @ A B C D E F G H I J K L M N O 4-
5- P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ 5-
6- ` a b c d e f g h i j k l m n o 6-
7- p q r s t u v w x y z { } ~ ¦ 7-
8- Ç ü é â ä à å ç ê ë è ï î ì Ä Å 8-
9- É æ Æ ô ö ò û ù ÿ Ö Ü ¢ £ ¥ P ƒ 9-
A- á í ó ú ñ Ñ ª º ¿ ¬ ¬ ½ ¼ ¡ « » A-
B- ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ + + ¦ ¦ + + + + + B-
C- + - - + - + ¦ ¦ + + - - ¦ - + - C-
D- - - - + + + + + + + + ¦ _ ¦ ¦ ¯ D-
E- a ß G p S s µ t F T O d 8 f e n E-
F- = ± = = ( ) ÷ ˜ ° · · v n ² ¦ F-
-0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -A -B -C -D -E -F

Mídia de armazenamento

Oficialmente, o meio padrão de armazenamento do modelo IBM PC original era um gravador de cassetes. Tecnologicamente obsoleto, mesmo pelos padrões de 1981, foi raramente usado e poucos (se algum) IBM PC saíram da fábrica sem um acionador de disquetes instalado. O PC de 1981 tinha um ou dois “drives” de disquetes de 5 1/4″ com 180 Kb, face simples e dupla densidade; os XT geralmente tinham um drive com 360 Kb de face dupla, ao lado do disco rígido.

O primeiro IBM PC que incluiu um disco rígido fixo, não removível, foi o XT. Discos rígidos para compatíveis IBM logo tornaram-se disponíveis com capacidades de armazenamento cada vez mais altas. Se um disco rígido era acrescentado e não era compatível com a placa controladora existente, uma nova placa controladora tinha de ser adicionada; alguns HDs já vinham integrados à sua própria controladora, numa única placa de expansão.

Em 1984, a IBM introduziu o disquete de 5 1/4″ com 1,2 Mb, dupla face, no seu modelo AT. Embora tenha sido usado com freqüência como mídia de “backup”, o disquete de alta densidade não foi usado tão freqüentemente como mídia para troca de dados. Em 1986, a IBM apresentou o disquete de 3 1/2″ com 720 Kb, dupla densidade, no seu laptop Convertible. A versão de 1,44 Mb (alta densidade), ainda em uso nos dias de hoje, foi introduzida com a linha PS/2. Estes “drives” de 3 1/2″ teoricamente podiam funcionar em máquinas antigas, embora isso dependesse de algumas condições: o acréscimo de uma placa controladora que reconhecesse os novos formatos (não existentes no BIOS), adaptadores metálicos que permitissem instalar o drive de 3 1/2″ numa baia de 5 1/4″ e conversores para os cabos de força, visto que os drives antigos também tinham plugues maiores e diferentes daqueles utilizados nos novos modelos.

Em 1988, a IBM apresentou um drive de 3 1/2″ com 2,88 Mb (”DSED”), para uso em seus modelos topo-de-linha. O dispositivo revelou-se um grande fracasso de vendas e foi quase que totalmente esquecido; todavia, ainda persiste como um dos “tamanhos” possíveis no BIOS e nos utilitários de formatação de disco.

Software

Todos os IBM PC incluíam um pequeno programa armazenado em ROM. O IBM PC original possuía 40 Kb de ROM, dos quais 8 Kb eram para o power-on self-test (auto-teste de inicialização) e o BIOS, e 32 Kb para o IBM Cassette BASIC. O interpretador BASIC em ROM era a interface-padrão do usuário se nenhum disco de boot do DOS fosse encontrado na inicialização. O Microsoft BASICA era distribuído em disquetes e fornecia um modo de rodar o BASIC em ROM sob controle do PC-DOS.

Modelos IBM PC e PS/2

A série IBM PC:
Modelo Lançamento CPU Características
IBM PC Ago 1981 8088 Sistema baseado em disquetes
PC XT Mar 1983 8088 Disco rígido lento
XT/370 Out 1983 8088 Emulação do mainframe IBM System/370
IBM 3270 PC Out 1983 8088 Emulação do terminal IBM 3270
PCjr Nov 1983 8088 Computador doméstico baseado em disquetes
IBM PC Portable Fev 1984 8088 Portátil baseado em disquetes
IBM PC/AT Ago 1984 80286 Disco rígido de média velocidade
IBM Convertible Abr 1986 8088 Portátil com disquetes de 3 1/2″
XT 286 Set 1986 80286 Máquina de 6 MHz que era, na verdade, mais rápida do que os ATs de 8 MHz (quando usava memória planar) por causa dos zero wait states da placa-mãe
A série IBM PS/2:
Modelo Lançamento CPU Características
25 Ago 1987 8086 Barramento PC (expansão limitada)
30 Abr 1987 8086 Barramento PC
30 Ago 1987 80286 Barramento PC
50 Abr 1987 80286 Barramento MCA
50Z Jun 1988 80286 Modelo 50 mais rápido
55 SX Mai 1989 80386SX Barramento MCA
60 Abr 1987 80286 Barramento MCA
70 Jun 1988 80386 “Desktop”, barramento MCA
P70 Mai 1989 80386 Portátil, barramento MCA
80 Abr 1987 80386 Torre, barramento MCA
Especificações dos IBM PC compatíveis:
UCP Freqüência
do clock
(MHz)
Barramento
UCP
(bits)
Barramento
do sistema
(bits)
RAM
(megabytes)
Acionador de disquetes Disco rígido
(megabytes)
Sistema
operacional
8088 4,77–9,5 16 8 1 (1) 5 1/4″, 360 Kb
3 1/2″, 720 Kb
3 1/2″, 1,44 Mb
10–40 PC-DOS
8086 6–12 16 20–60
80286 6–25 1–8 (1) 5 1/4″, 360 Kb
5 1/4″, 1,2 Mb
20–300 PC-DOS, OS/2
80386 16–33 32 32 1–16 (2) 3 1/2″, 720 Kb
3 1/2″, 1,44 MB
40–600 UNIX
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Síndrome de Down || laptop

Posted on November 18th, 2008 in Uncategorized by admin

Síndrome de Down ou trissomia do cromossomo 21 é um distúrbio genético causado pela presença de um cromossomo 21 extra total ou parcialmente. Recebe o nome em homenagem a John Langdon Down, médico britânico que descreveu a doença em 1866. A síndrome é caracterizada por uma combinação de diferenças maiores e menores na estrutura corporal. Geralmente a síndrome de Down está associada a algumas dificuldades de habilidade cognitiva e desenvolvimento físico, assim como de aparência facial. A síndrome de Down é geralmente identificada no nascimento.

Portadores de síndrome de Down podem ter uma habilidade cognitiva abaixo da média, geralmente variando de retardo mental leve a moderado. Um pequeno número de afetados possui retardo mental profundo. A incidência da síndrome de Down é estimada em 1 a cada 800 ou 1000 nascimentos.

Muitas das características comuns da síndrome de Down também estão presentes em pessoas com um padrão cromossômico normal. Elas incluem a prega palmar transversa (uma única prega, ao invés de duas), olhos com formas diferenciadas devido às pregas nas pálpebras, membros pequenos, tônus muscular pobre e língua protrusa. Os afetados pela síndrome de Down possuem maior risco de sofrer defeitos cardíacos congênitos, doença do refluxo gastroesofágico, otites recorrentes, apnéia de sono obstrutiva e disfunções da glândula tireóide.

Características

Indivíduos com síndrome de Down podem ter algumas ou todas as seguintes características físicas: fissuras palpebrais oblíquas, hipotonia muscular, a flat nasal bridge, uma prega palmar transversal única (também conhecida como prega simiesca), uma língua protrusa (devido à pequena cavidade oral), pescoço curto, pontos brancos nas íris conhecidos como manchas de Brushfield, flexibilidade excessiva nas articulações, defeitos cardíacos congênitos, espaço excessivo entre o hálux e o segundo dedo do pé. As crianças com síndrome de Down encontram-se em desvantagem em níveis variáveis face a crianças sem a síndrome, já que a maioria dos indivíduos com síndrome de Down possuem retardo mental de leve (QI 50-70) a moderado (QI 35-50), com os escores do QI de crianças possuindo síndrome de Down do tipo mosaico tipicamente 10-30 pontos maiores. Além disso, indivíduos com síndrome de Down podem ter sérias anomalias afetando qualquer sistema corporal.

Outra característica frequente é a microcefalia, um reduzido peso e tamanho do cérebro. O progresso na aprendizagem é também tipicamente afectado por doenças e deficiências motoras, como doenças infecciosas recorrentes, problemas no coração, problemas na visão (miopia, astigmatismo ou estrabismo) e na audição.

Causas e genética

A síndrome de Down poderá ter quatro origens possíveis. Das doenças congénitas que afectam a capacidade intelectual, a síndrome de Down é a mais prevalecente e melhor estudada. Esta síndrome engloba várias alterações genéticas das quais a trissomia do cromossoma 21 é a mais freqüente (95% dos casos). A trissomia 21 é a presença duma terceira cópia do cromossoma 21 nas células dos indivíduos afectados. Outras desordens desta síndrome incluem a duplicação do mesmo conjunto de genes (p.e., translações do cromossoma 21). Dependendo da efectiva etiologia, a dificuldade na aprendizagem pode variar de mediana para grave.

Os efeitos da cópia extra variam muito de indivíduo para indivíduo, dependendo da extensão da cópia extra, do background genético, de factores ambientais, e de probabilidades. A síndrome de Down pode ocorrer em todas as populações humanas, e efeitos análogos foram encontrados em outras espécies como chimpanzés e ratos.

Trissomia 21

A trissomia 21 poderá ser causada por um fenômeno de não-disjunção meiótico. Neste caso, a criança terá três cópias de todos os genes presentes no cromossoma 21. Esta é a causa apontada em 95% dos casos observados de síndrome de Down.

Translocação Robertsoniana

O material extra poderá ser proveniente de uma translocação Robertsoniana, isto é, o braço longo do Cromossoma 21 liga-se topo a topo com outro cromossoma acrocêntrico (cromossomas 13, 14, 15, 21 ou 22), podendo haver assim variabilidade na região extra. A mutação pode ser uma mutação de novo e pode ser herdada de um dos progenitores que não apresenta a doença pois tem uma translação Robertsoniana equilibrada. Por disjunção normal na meiose os gâmetas são produzidos uma cópia extra do braço longo do Cromossoma 21. Esta é a causa de 2 - 3% das síndromes de Down observadas. É também conhecida como “síndrome de Down familiar”.

Mosaicismo

O indivíduo pode ser um mosaico de células com arranjo genético normal e células com trissomia 21. Isto pode acontecer de duas maneiras: Uma não-disjunção numa divisão celular durante as primeiras divisões do zigoto, ficando assim essa célula com uma trissomia 21, dando origem a mais células iguais a si nas divisões seguintes e as restantes células permanecendo normais; ou então poderá acontecer o contrário, um zigoto ou embrião com síndrome de Down sofrer uma igual mutação, revertendo assim as células para um estado de euploidia, isto é, correcto número de cromossomas, que não possuem trissomia 21. Existe, obviamente, uma variabilidade na fracção nº de células doentes/nº de células sãs, tanto no total como dentro de um próprio tecido. Esta é a causa apontada em 1 - 2% dos casos analisados de síndrome de Down. Note-se que é provável que muitas pessoas tenham uma pequena fracção de células aneuplóides, isto é, com número de cromossomas alterado.

Duplicação de uma porção do cromossomo 21

Muito raramente, uma região do cromossoma 21 poderá sofrer uma fenómeno de duplicação. Isto levaria a uma quantidade extra de genes deste cromossoma, mas não de todos, podendo assim haver manifestações da doença.

Incidência

Estima-se que a incidência da Síndrome de Down seja de um em cada 660 nascimentos, o que torna esta deficiência uma das mais comuns de nível genético. A idade da mãe influencia bastante o risco de concepção de bebé com esta síndrome: em idades compreendidas entre os 20-24 anos é de apenas 1/1490, enquanto que aos 40 anos é de 1/106 e aos 49 de 1/11 (Fonte: Hook EB. Rates of chromosomal abnormalities at different maternal ages.). As grávidas com risco elevado de ter um filho afectado por esta síndrome devem ser encaminhadas para consultas de aconselhamento genético, no âmbito das quais poderão realizar testes genéticos (como a amniocentese).

O termo foi referido pela primeira vez pelo editor do The Lancet, em 1961 [1]. Era, até à data, denominado como mongolismo pela semelhança observada por Down na expressão facial de alguns pacientes seus e os indivíduos oriundos da Mongólia. Porém, a designação mongol ou mongolóide dada aos portadores da síndrome ganhou um sentido pejorativo e até ofensivo, pelo que se tornou banida no seio científico.

Tratamento

Vários aspectos podem contribuir para um aumento do desenvolvimento da criança com síndrome de Down: intervenção precoce na aprendizagem, monitorização de problemas comuns como a tiróide, tratamento medicinal sempre que relevante, um ambiente familiar estável e condutor, práticas vocacionais, são alguns exemplos. Por um lado, a síndrome de Down salienta as limitações genéticas e no pouco que se pode fazer para as sobrepor; por outro, também salienta que a educação pode produzir excelentes resultados independentemente do início. Assim, o empenho individual dos pais, professores e terapeutas com estas crianças pode produzir resultados positivos inesperados.

As crianças com Síndrome de Down frequentemente apresentam redução do tônus dos órgãos fonoarticulatórios e, consequentemente, falta de controle motor para articulação dos sons da fala, além de um atraso no desenvolvimento da linguagem. O fonoaudiólogo será o terapeuta responsável por adequar os órgãos responsáveis pela articulação dos sons da fala além de contribuir no desenvolvimento da linguagem.

Os cuidados com a criança com S.D. não variam muito dos que se dão às crianças. Os pais devem estar atentos a tudo o que a criança comece a fazer sozinha, espontaneamente e devem estimular os seus esforços. Devem ajudar a criança a crescer, evitando que ela se torne dependente; quanto mais a criança aprender a cuidar de si mesma, melhores condições terá para enfrentar o futuro.
A criança com S.D. precisa participar da vida da família como as outras crianças. Deve ser tratada como as outras, com carinho, respeito e naturalidade. A pessoa com S.D. quando adolescente e adulta tem uma vida semi-independente. Embora possa não atingir níveis avançados de escolaridade pode trabalhar em diversas outras funções, de acordo com seu nível intelectual. Ela pode praticar esportes, viajar, frequentar festas, etc.

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